Olá pessoas, trazemos um modelo há muito aguardado e muito completo, o Apache Vip IV sobre chassis Mercedes-Benz OF-1519, OF-1724, OF-1724L e OF-1721L para OMSI 2!

Destaques do modelo

  • Computador de bordo MB INS 2016 com telas de alertas;
  • Cobrança de passagem funcional com moedeiro;
  • Placas dinâmicas de itinerário ativáveis por skin;
  • v1.2: 40 pinturas diferentes;
  • Física precisa de suspensão a ar;
  • Tacógrafo VDO funcional;
  • v1.2: Tela do Multiplex Thoreb funcional;
  • Bloqueio de saída em 2ª marcha e desligamento automático do motor assim como nos modelos reais;
  • Versão automática com câmbio automatizado Smartshift realístico;
  • v1.3: Letreiro frontal com animação de transição;
  • v1.3: Novos itens customizáveis;
  • v1.3: Novas versões: OF-1519 9m e OF-1724 11m!

Atualização v1.3

O que mudou?

  • Novas versões: OF-1519 9 metros e OF-1724 11 metros
  • Novos opcionais decorativos no painel ativáveis via setvar;
  • Animação de transição das fases do letreiro;
  • Contador de passageiros na catraca;
  • Sons de freio melhorados.

Download e instalação

Pacote completo com todas as versões

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Instale extraindo o arquivo e copie as pastas para dentro da pasta raiz do seu OMSI 2. Manual do modelo encontra-se na pasta Addons dentro da pasta do OMSI 2

ATENÇÃO: Exclua a versão anterior antes de instalar!

Perguntas frequentes

“Engato a 1ª marcha e ele não sai do lugar”
R.: O câmbio manual do modelo é feito para ser usado com a embreagem. Se não usar a embreagem ele não engata marchas (tecla TAB do teclado, na config. padrão do jogo);

“Quando ligo o ônibus pela primeira vez aparece um aviso escrito “TCO…”
R.: Insira o disco e feche a bandeja do tacógrafo para ele inicializar (clique no meio da bandeja aberta para colocar o disco e depois aperte na frente da bandeja para fechá-la. Há um botão na esquerda para ejetar a bandeja. Use os botões + e – para navegar nos menus e o botão ‘M’ para confirmar as opções);

“O ônibus escapa marchas ao engatar em movimento”
R.: O câmbio simula o comportamento real do modelo, se não trocar as marchas no tempo certo do motor (acima de 1500 RPM), ele bloqueia a troca, impedindo o motor de desligar.

“Quero desligar o limitador de velocidade/anjo da guarda”
R.: Há um botão-capa de cor cinza no lado esquerdo do painel que desliga ambas as proteções.

“A versão automática do 1721L/24L não sobe morros direito, da 2ª para a 3ª marcha perde força e fica no neutro”
R.: Há um bug difícil de resolver no script do câmbio automatizado, em que ele se perde na troca das marchas caso a velocidade caia muito a ponto de precisar reduzir instantaneamente a marcha. Para contornar isso, suba morros muito íngremes usando o modo sequencial.

Créditos

Modelagem: Vitor Alexandre Souza (V3D)
Ajustes, texturas e conversão: Eduardo Felipe (Edu231)
Base de scripts customizada: Marcos Henrique (Zane)
Sons: Wallace Machado, Luciano Junior, Kadu Silva, Marcos Elias (MEP) e diversos autores
Bancos: R.Kmargo (RKC)
Chassi e Rodas: Victor Ortega (Altermann Design)
Manete: ARS Conversões
Painel e Instrumental MB: Felipe Alves (FAS) e Caio Vespasiano
Moedeiro: Felipe Alves (FAS)
Peças do radiador frontal: Carlos Reis
Tacógrafo VDO: Vitor Alexandre Souza (V3D)
Seletor Allison: Vitor Alexandre Souza (V3D)
Volante: Franklim Magalhaes (FkN)
Scripts do Letreiro: Marcos Elias (MEP) com alterações de Marcos Henrique (Zane)

Bom jogo e boa viagem!

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Olá, por meio deste tutorial vou explicar alguns princípios básicos de programação e como eles se aplicam aos scripts do OMSI 2. A partir dos princípios explicados aqui é possível compreender e ter um domínio maior sobre como modificar/criar scripts para seus modelos no jogo.

Estrutura

Para começar a entender os scripts do OMSI 2, é necessário antes entender um conjunto de conceitos chamado de lógica de programação. No entanto, a melhor forma de explicar isso é com exemplos práticos com o próprio script.

Os scripts do jogo são feitos em uma linguagem de programação própria do jogo, baseada em Pascal mas com algumas diferenças. A estrutura básica de organização dos arquivos da base de scripts segue a seguinte lógica:

  • Arquivos <nome-do-script>_varlist no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_constfile no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_stringvarlist no formato .txt
  • Arquivos script no formato <nome-do-script>.osc

Arquivos varlist

Os arquivos varlist armazenam os nomes de todas as variáveis usadas em um script .osc. Estas variáveis assumem valores numéricos na programação de um script. Os nomes das variáveis devem ser colocados um a um por linha, sem espaços ou caracteres especiais. Podem ser usadas linhas em branco para separar grupos de variáveis.

Exemplo: door_varlist.txt

door_0
door_1
door_2
door_3

door_anjodaguarda_off
doorTarget_01

Arquivos constfile

São os arquivos que armazenam valores constantes, ou seja, valores numéricos que não mudam conforme a execução do script. Também são usados para armazenar as curvas de torque e consumo e limites de RPM dos motores, por exemplo.

Exemplo: engine_constfile_OM926LA.txt

 
[const]
engine_speedcontrol
1


------------------------
Speed Governor thershold 
------------------------

[newcurve]
governor

[pnt]
0
1

[pnt]
1
0

[pnt]
1.01
0

Os trechos começados em [newcurve] são declarações de funções matemáticas lineares ponto a ponto. Por exemplo, a curva de torque do motor é uma função: dado um determinado valor X de RPM (valor de entrada), o valor de torque (valor de saída) é um determinado valor Y:

 

[newcurve]
engine_M_maxThrottle

[pnt]
300
350

[pnt]
550
600

[pnt]
600
695

[pnt]
800
755

[pnt]
1000 <- para 1000 RPM saem 830 NM de torque
830

[pnt]
1200
850

[pnt]
1400
850

[pnt]
1600
850

Arquivos stringvarlist

São arquivos que armazenam variáveis de texto ou strings, que serão utilizadas em determinado script .osc. Geralmente este tipo de arquivo é usado nos scripts de letreiro e painel (cockpit), para tratar os textos dinâmicos exibidos no veículo como números de linhas, destinos, informações do painel, letreiros, etc. A organização dos nomes das variáveis é a mesma dos arquivos varlist, com cada nome em cada linha, sem caracteres especiais e espaços.

Exemplo: matrix_stringvarlist.txt

 
Matrix_InnerDispStatus

Matrix_MEPStatus1
Matrix_MEPStatus2
Matrix_MEPStatus3
Matrix_MEPStatus4
Matrix_MEPStatusCut2
Matrix_MEPStatusCut3
Matrix_MEPStatusCutBegin2
Matrix_MEPStatusCutBegin3

Arquivos script .osc

Os arquivos script são os que contém toda a lógica e o código para execução das funções de um veículo no jogo. Ele consome todos os outros arquivos que armazenam variáveis, constantes e variáveis de texto a depender do que foi programado no código.
Um mesmo script pode acessar variáveis de quaisquer arquivos varlist presentes na pasta Scripts do veículo. Por convenção e boas práticas, procura-se, quando possível, apenas acessar variáveis presentes nos arquivos .txt de mesmo nome do script, especialmente se são variáveis apenas para o funcionamento daquele script em especial (ex.: variável door_0 da porta 1, é declarada e usada no script door.osc apesar de ser usada em outros scripts para saber seu estado).
Um script é subdividido em três principais blocos de código:

  • Triggers
  • Macros principais _init e _frame
  • Macros auxiliares

É importante notar que a ordem destes blocos é essencial para o correto funcionamento do script. Triggers não podem ficar abaixo de quaisquer outros blocos de código, sendo presentes sempre no início do script. Além disso, todos os comandos de código devem estar dentro de alguma destas estruturas, senão podem gerar erros de execução do script.

As macros principais com sufixos_init e _frame precisam sempre estar logo após os triggers, para o correto funcionamento das macros auxiliares que seguem após elas.

Além disso, entre si, os arquivos de script seguem a seguinte hierarquia: o script main.osc é o script responsável por chamar à execução todas as macros _init e _frame principais de cada um dos outros scripts. O OMSI 2 reconhece as macros {init} e {frame} do main.osc como as macros principais para execução de todos os sistemas do veículo, portanto são indispensáveis para o funcionamento correto.

exemplo

Todos os blocos de código são terminados com uma tag de fim de bloco, a tag {end}:

Se um bloco de código, seja ele trigger ou macro, estiver sem a tag {end} ao final dele, o script terá erro de sintaxe e isso irá gerar erros na execução no jogo.

Variáveis

Aqui, detalhamos como são utilizadas as variáveis vistas anteriormente nos arquivos varlist. As variáveis podem ter seus valores lidos ou sobrescritos conforme os comandos de leitura e escrita no código do script, os comandos load local (L.L.) e save local (S.L.). Exemplo:

' Carrega o valor de uma variável para a memória
(L.L.door_0)
' Salva o valor 1 na variável anjo_da_guarda
1 (S.L.anjo_da_guarda)

Constantes

As constantes, por serem valores já fixados, podem apenas serem lidos no código com constant load (C.L.):

' Carregando a constante do valor máximo de RPM na memória
(C.L.rpmgov)


Funções

As funções, declaradas no arquivo constfile, são utilizadas somente conforme a associação com algum valor de entrada, seja ele uma variável, número explícito no código ou uma constante, através do comando function load (F.L.). Por exemplo, para obter o valor de torque do motor a uma determinada rotação:

'  Puxa qual o torque a 1500 rpm para a memória:
1500 (F.L.engine_M_maxThrottle)

Variáveis de texto (strings)

As strings podem ser lidas e escritas no código da mesma forma que as variáveis numéricas, mas trocando o L de local para o caractere $ nos comandos save string (S.$.) e load string (L.$). Exemplo:

' Carrega o texto da primeira fase do letreiro (string) para a memoria:
(L.$.matrix_MEPStatus1)

' Salva o texto METRO TATUAPE na variável string da segunda fase do letreiro:
"METRO TATUAPE" (S.$.matrix_MEPStatus2)

Triggers

São blocos de código que são chamados através de comandos clicáveis ou por comandos do teclado nos modelos. Um comando abaixo de uma tag [mouseevent] lá no arquivomodel.cfg de um modelo para acionar as luzes do interior, por exemplo, é um trigger:

mouseevent para o botão multiplex da luz do salão


trigger do botão multiplex da luz do salão dentro do arquivo de script cockpit.osc

Triggers são executados somente quando é acionado o botão/tecla do teclado ao qual foram atribuídos.

Macros

Macros são blocos de código que executam quando são chamadas dentro do script, através do comando (M.L.<nome-da-macro>) – macro load. As macros subdividem-se em macros principais com os sufixos _init e _frame e macros auxiliares.

Exemplo: as chamadas às macros destacadas cuidam da execução da animação em tempo real dos ponteiros do painel, de acordo com os parâmetros dos sistemas do veículo

As macros principais são mandatórias em um arquivo script pois são elas que cuidarão da execução de todo o funcionamento daquele script em tempo de execução, ao rodar o jogo. Também são as macros que serão chamadas através do macro load no script principal main.osc.

A macro principal com sufixo _init é chamada sempre na inicialização do modelo (quando você coloca o modelo no mapa pela primeira vez). Ela serve para inicializar variáveis com valores padrão, como o estado de alguns itens do painel (por exemplo, sistema elétrico desligado e portas abertas, janelas abertas, etc.).

Já a macro principal com o sufixo _frame é a macro que é executada em loop infinito enquanto o veículo estiver no jogo, que trata de executar e controlar as funcionalidades em tempo real.

Exemplo: script cockpit.osc

Cada script irá conter uma macro principal _init e outra _frame com o mesmo nome do arquivo de script, por convenção. Logo, neste exemplo teremos as macros cockpit_init e cockpit_frame:

As macros cockpit_init e cockpit_frame são as primeiras no script, logo depois de todos os triggers de funções clicáveis/teclas.

No próximo post, veremos com mais detalhe sobre como são feitas as operações entre variáveis como as matemáticas (adição, subtração, etc.) e lógicas if, else (se, senão) para o controle de ações. Para adiantar, vale a leitura sobre a notação polonesa reversa, que é a forma na qual as operações lógico-matemáticas são feitas nos scripts do OMSI 2.

Referências e leitura adicional

Scripting system – OMSIWiki – página em inglês, contém detalhes sobre as operações lógico-matemáticas, strings e comandos de sistema.

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Olá, hoje eu e o Gabriel Rievert (GRT3D) trazemos este ônibus elétrico com chassi BYD D9W no padrão São Paulo!

Destaques do modelo

  • Ar condicionado funcional;
  • Letreiros digitais laterais e frontais;
  • Freio regenerativo – recarrega a bateria do ônibus na frenagem (de 1 a 3% a depender da viagem);
  • Painel digital funcional – carga de bateria, marcha, temperatura das baterias, quilometragem, status dos motores;
  • Pinturas de todas as áreas de São Paulo no novo padrão.

Download e instalação

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Instalação: instale extraindo o arquivo e copie/mova as pastas “Fonts” e “Vehicles” para dentro da pasta raiz do OMSI 2.

Arquivo 3D editável (não é necessário para jogar)

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Este modelo é um projeto livre, seguindo a licença Creative Commons


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SE EDITAR, ADICIONE SEUS CRÉDITOS E MANTENHA OS DEMAIS. EDIÇÕES LIVRES PARA 
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PROIBIDO USO COMERCIAL, PROIBIDO TRANSFORMAR EM MOD PAGO, PROIBIDO USAR 
PEÇAS, TEXTURAS OU SONS EM MODS PAGOS (SE FOR FAZER PAGO, FAÇA VOCÊ DO
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LIBERANDO O ARQUIVO .BLEND E/OU OUTRO FORMATO EDITÁVEL. É PROIBIDO CRIAR 
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SE NÃO CONCORDAR COM A LICENÇA CC BY-NC-SA, 
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MANTIDAS AS CONDIÇÕES INFORMADAS ACIMA.

Bugs conhecidos e FAQ

“Como carrega a energia dele?”
R.: Pare num posto e desligue o motor (tecla M), feito isso clique no menu Alt na opção para abastecer, acompanhe a carga da bateria através do indicador no painel:

“O combustível no Shift+Y aparece 0%, tá certo isso?”
R.: Tá sim, ele não usa as variáveis de combustível pra carga da bateria, se oriente para saber a carga da bateria através do indicador da porcentagem de carga no painel (vide imagem do post);

“Quando eu escolho uma linha no letreiro o jogo dá crash”
R.: Infelizmente esse é um bug que não consegui descobrir a causa, já atualizei o script de letreiro do MEP removendo uma parte que usava texturas para as placas e que suspeitava que gerava esses crashes mas pelo jeito não era isso. Pra algumas pessoas esse problema acontece direto, pra outras muito raramente acontece. Comigo, nesse modelo, nunca aconteceu, mesmo jogando muito com ele justamente pra testar. Seguimos investigando.

“Como faz pra sair com ele? Eu ligo aperto D e nada”
R.: Como qualquer outro ônibus de câmbio automático, este precisa pisar no freio mas mais do que os outros, até o final e aí sim apertar o D para engatar a marcha.

“Quando eu fecho a porta depois de pegar/descer passageiros ele não sai do lugar”
R.: Ele tem um dispositivo de segurança no freio de parada do anjo da guarda, pra soltar o freio de parada para sair, alivie o freio, pise de novo e solte, o freio de parada vai ser liberado.

“Estou com problema de performance, quando abro a câmera externa ou giro o FPS cai muito”
R.: Remova os reflexions adicionais dos espelhos das portas no arquivo .bus, como na imagem:

Créditos

Modelo by: Marcos Elias (MEP)
Interior: Victor Ortega
Aparelhos Teto: Souza Models
Bancos: VH Pinturas e RKC
Chassi e cubos das rodas: Victor Ortega
Rodas Alcoa: Edson Antonio (EDSONV12)
Instrumental: Hélio José
Volante: Leonardo Carvalho (L3D)
Manete: ARS Conversões
Ajustes Gerais: Marcos Henrique (Zane)
Adaptação base de scripts eCitaro e programação dos sons: Marcos Henrique (Zane)

Bom jogo e boa viagem!

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Olá, trago a vocês um modinho com algumas pequenas modificações que fiz no modelo lançado pelo RedJoker, com algumas melhorias e ajustes.

O que há no mod

  • Correções visuais: 3D da articulação, rótula da articulação, renderização das texturas do piso;
  • Funções ativadas (retarder, luzes, reset de parada solicitada, etc.);
  • Funcionamento do ar condicionado revisado e simulação de fluxo de ar com janelas e portas abertas;
  • Iluminação dos botões;
  • Ponteiros revisados;
  • Câmbio revisado, sem tranco da 1ª pra 2ª marcha, com kickdown;
  • Skin fictícia da Viação Cidade Dutra, com template em formato .psd na pasta Skins;
  • Placas dinâmicas de destino;
  • Script de suspensão revisado, com suspensão a ar e terceiro eixo;
  • Lógica do embarque dos passageiros revisada (seguindo a mesma lógica dos outros modelos de embarque duplo);
  • Novos sons do motor e revisão geral.

Download e instalação

ATENÇÃO: O mod é compatível apenas com a versão 2 do ônibus, baixe a versão 2 no post do ônibus se já não o fez.

1 – Baixe o modelo aqui

2 – Download do modinho via mediafire

Instalação

Instale o ônibus primeiro, depois extraia a pasta do modinho para dentro da pasta raiz do OMSI 2, mande substituir os arquivos.

Créditos

RedJoker Software pela edição
Gabriel GB pelos novos sons do motor OM449LA
David Santos (DSM) pela fonte Helvetica Bold
Marcos Henrique (Zane) pelo mod (Scripts, ajustes, edições)

Bom jogo e boa viagem!
Zane

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Olá pessoas, eis que junto ao Eduardo Felipe (Edu231) trazemos mais esta edição do Millennium III, desta vez sobre o chassi Mercedes-Benz O500UA!

Destaques do modelo

  • Display central funcional, com tela de consumo de combustível;
  • Freio motor conjugado com o freio de serviço, com sons;
  • Portas funcionais de ambos os lados em uma mesma versão, simulando trava de portas no padrão São Paulo;
  • Tela de câmeras internas funcional;
  • Animações de água nas rodas e paralamas;
  • 26 pinturas diferentes de São Paulo e região metropolitana (EMTU/Metra);
  • Câmbios ZF Ecolife e Voith;
  • Simulação de avisos do painel e falhas;
  • Simulação de ar condicionado funcional.

Para utilizar as portas à esquerda, use a tecla (-) para acionar a trava de lados. A trava libera um lado e trava o outro, assim:

  • Trava para cima: portas esquerdas liberadas, direitas travadas
  • Trava para baixo: portas esquerdas travadas, direitas liberadas

Os comandos das portas no teclado permanecem os mesmos, com a mesma tecla de porta é possível abrir a respectiva porta direta ou esquerda, dependendo da posição da trava.

Para remover os adesivos de uso de máscara na pandemia: Para remover os adesivos coloque:

[setvar]
vis_pandemia_off
1

Abaixo da declaração de skin no arquivo .cti, como no exemplo abaixo:

Download e instalação

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Para instalar: descompacte o pacote e mova/copie as pastas para dentro da pasta raiz do OMSI 2

Bugs conhecidos

Como é bem sabido, essa funcionalidade não é algo bem implementado no OMSI e por isso podem ocorrer alguns bugs que não há como consertar, a saber:

  • Passageiros buscam a primeira porta de entrada disponível, nesse caso a da direita que é a primeira porta. Em caso de embarque pela esquerda eles podem acabar atravessando o ônibus se a porta esquerda não for aberta. Recomenda-se desligar a colisão com pedestres nas opções do jogo. Para os mais puristas, ainda há a versão do ônibus com somente portas esquerdas disponível, onde não acontece esse bug.
  • Para sair do ônibus, os passageiros buscam a porta mais próxima, independentemente do lado. Com isso pode acontecer de passageiros estarem lá na última porta da esquerda para saírem mas o lado que abre é na direita. Neste caso os passageiros dão meia volta e caminham para as portas abertas. A consequência disso é a demora maior em esperar os passageiros descerem.
  • Em algumas situações pode ocorrer de passageiros ficarem em frente a alguma porta de saída que não deveria ser aberta, ao solicitarem parada. E mesmo abrindo portas eles não dão meia volta para irem para as portas abertas. Nesse caso, resolve-se abrindo a porta na qual estejam esperando.

Arquivo Blend para edições – Licença Creative Commons
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Arquivo 3D para edições (não é necessário para jogar): Mediafire

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PROIBIDO USO COMERCIAL, PROIBIDO TRANSFORMAR EM MOD PAGO, PROIBIDO USAR PEÇAS, TEXTURAS OU SONS EM MODS PAGOS (SE FOR FAZER PAGO, FAÇA VOCÊ DO ZERO). O USO DE PEÇAS É LIVRE EM MODS QUE SIGAM A MESMA LICENÇA.

TODAS AS MODIFICAÇÕES LANÇADAS DEVEM SER LIVRES PARA EDIÇÕES TAMBÉM, LIBERANDO O ARQUIVO .BLEND E/OU OUTRO FORMATO EDITÁVEL.

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Créditos

Design Original: Marcos Elias
Edição para MB O-500UDA padrão SP: Eduardo Felipe
Painel Base: R.Kmargo (RKC) e Marcos Elias
Cabine Millennium III: Kaio3D (GTA Master Editions)
Botões e Seletor: R.Kmargo (RKC)
Retrovisores: Gabriel MSR
Chassi, Rodas Novas: Victor Ortega
Chaves Seta, Coluna de Direção e Bancos: Franklim Magalhaes
Limpadores: Gabriel Angelo
Bancos: VH Pinturas
Manete: ARS Conversões
Extintor, catraca: Marcos Elias
Ajustes: Marcos Henrique (Zane)
Multiplex e Instrumentos: Caio Vespasiano
Display de bordo, scripts e animações: Marcos Henrique (Zane)
Novos sons MB OM457LA: Wallace Machado
Sons gerais: Morphi, MR Software, Marcos Elias e diversos autores
Caixa de troco (Moedeiro): Felipe Alves (FAS)
Adesivos parabrisa: David Roberto Silva

Bom jogo e boa viagem!

Zane

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Olá a todos. Desta vez trago meu primeiro projeto “solo”, em que cuidei de editar, converter e ajustar todo o modelo pro OMSI 2. Graças ao Marcos Elias e mais tantos colaboradores com iniciativas livres foi possível trazer este projeto para a comunidade de forma livre e com qualidade.

“Na onda dos ônibus piso-baixo Padron de São Paulo, a Volkswagen oferece seu chassi 18.280 OTS LE (OTS – Ônibus Traseiro, Suspensão a ar, LE – Low Entry, entrada baixa) com motorização MAN D0836 de 277cv e até 1050Nm de torque. Uma opção com mais desempenho e agilidade do que os Mercedes-Benz O500U e com custos mais baixos de manutenção do que os Volvo e Scania.
Adquiridos por poucas empresas até a data deste post, Express, Gatusa e Mobibrasil, é uma configuração um tanto incomum diante do que existe na cidade, com o logotipo da VW em destaque na dianteira.
Agora imortalizado no OMSI 2, com as principais variações na configuração do modelo, entre janelas do motorista, câmbios e paralamas.”


Destaques do modelo

  • Itens trocáveis: janela do motorista, adesivos padrão SPTrans, paralamas, logos e decalques VW, placas dinâmicas de itinerário das linhas;
  • Câmbios ZF Ecolife, Voith e V-Tronic, como oferecido no chassi real;
  • Câmbio V-Tronic com modo sequencial manual (fictício);
  • Computador de bordo Volkswagen Euro 5 funcional, com simulação de consumo de combustível;
  • Simulação de falhas diversas, de acordo com condição de manutenção configurada no jogo;
  • 3D da suspensão animado;
  • Skins em resolução 4k, com versões leves em 2k opcionais.

Vídeo de apresentação

Download e instalação

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Extrair o arquivo. Copiar/mover os conteúdos da pasta “OMSI 2” para a pasta raiz do OMSI 2. Fontes inclusas.

Leia o manual presente no arquivo do modelo para todas as funções, falhas e itens trocáveis.

Modo sequencial do VTronic: para usar o modo sequencial, pare o ônibus e aperte D novamente, no painel mostrará a indicação “M“. Os comandos kw_s_plus e kw_s_minus para subir e descer marcha devem ser configurados em teclas de sua preferência no teclado pelo menu de configuração do OMSI 2.

Modelo 3D editável – Licença Creative Commons
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Download do modelo 3D para edições (não é necessário para jogar): Mediafire

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SE EDITAR, ADICIONE SEUS CRÉDITOS E MANTENHA OS DEMAIS. EDIÇÕES LIVRES PARA QUALQUER OUTRO PADRÃO DESDE QUE SIGA ESTES TERMOS:

PROIBIDO USO COMERCIAL, PROIBIDO TRANSFORMAR EM MOD PAGO, PROIBIDO USAR PEÇAS, TEXTURAS OU SONS EM MODS PAGOS (SE FOR FAZER PAGO, FAÇA VOCÊ DO ZERO). O USO DE PEÇAS É LIVRE EM MODS QUE SIGAM A MESMA LICENÇA.

TODAS AS MODIFICAÇÕES LANÇADAS DEVEM SER LIVRES PARA EDIÇÕES TAMBÉM, LIBERANDO O ARQUIVO .BLEND E/OU OUTRO FORMATO EDITÁVEL.

É PROIBIDO CRIAR MODS PRIVADOS DERIVADOS DESTE MOD. TODAS AS RECONVERSÕES DEVEM SER LIVRES, PERMITINDO QUE QUALQUER UM ALTERE SONS, FÍSICA, ETC. SEM FRESCURA DE RESTRIÇÃO DO LANÇAMENTO COM LINKS EM PÁGINAS OU CANAIS, POIS O MOD É LIVRE, DEVE SER MANTIDO LIVRE. OBRIGAR A PASSAR POR UMA PÁGINA CHEIA DE ANÚNCIOS SUSPEITOS E VÍRUS PARA BAIXAR É UMA RESTRIÇÃO, DEVE SER EVITADO ISSO (AQUELES ENCURTADORES).

SE NÃO CONCORDAR COM A LICENÇA CC BY-NC-SA, POR FAVOR, NÃO EDITE ESTE MOD, FAÇA UM DO ZERO VOCÊ MESMO. CONVERSÃO LIBERADA PARA QUALQUER JOGO QUE ACEITE MODS DESDE QUE SEJAM MANTIDAS AS CONDIÇÕES INFORMADAS ACIMA.

Bugs conhecidos

Problemas com textura externa branca/preta: a textura externa do modelo é em resolução 4k, em alguns PCs mais fracos o OMSI pode não conseguir carregá-las corretamente. Recomenda-se trocar as skins do modelo pelas versões mais leves em resolução 2k, presentes na pasta “Pinturas2k” dentro da pasta “Texture” do modelo.

VTronic: esta versão do câmbio VTronic é uma versão melhorada do script geralmente usado em outros modelos VW de motor dianteiro. Por ser um script de difícil ajuste e edição, alguns bugs ainda estão presentes:

  • Aceleração “morre” em trocas de marcha muito rápidas, especialmente em subidas com kickdown: antes de subir um morro íngreme a sugestão é usar o modo sequencial manual até vencer o morro.
  • Falta de força na 1a marcha ao sair: da mesma forma, recomenda-se usar o modo sequencial manual para subir morros íngremes.

Embarque duplo com portas às esquerda: Como é bem sabido, essa funcionalidade não é algo bem suportado no OMSI e por isso podem ocorrer alguns bugs que não há como consertar, a saber:

  • Passageiros buscam a primeira porta de entrada disponível, nesse caso a da direita que é a primeira porta. Em caso de embarque pela esquerda eles podem acabar atravessando o ônibus se a porta esquerda não for aberta. Recomenda-se desligar a colisão com pedestres nas opções do jogo.
  • Para sair do ônibus, os passageiros buscam a porta mais próxima, independentemente do lado. Com isso pode acontecer de passageiros estarem lá na porta da esquerda para saírem mas o lado que abre é na direita. Neste caso os passageiros dão meia volta e caminham para as portas abertas. A consequência disso é a demora maior em esperar os passageiros descerem. Pode acontecer também de o primeiro e/ou o segundo passageiros a estarem no ponto de saída de tal porta, sair mesmo assim pela porta fechada.
  • Em algumas situações pode ocorrer de passageiros ficarem em frente a alguma porta de saída que não deveria ser aberta, ao solicitarem parada. E mesmo abrindo portas eles não dão meia volta para irem para as portas abertas. Nesse caso, resolve-se abrindo a porta na qual estejam esperando.

Créditos

Carroceria original sobre MB O500U: Marcos Elias (MEP)
Interior, balaústres: Victor Ortega (Altermann Design)
Painel VW-MAN: Vitor Alexandre Souza (V3D)
Volante VW: Edson Antonio (EDSONV12)
Instrumental VW-MAN: Caio Vespasiano
Ar condicionado Valeo: Felipe Alves (FAS)
Rodas e chassi: Victor Ortega (Altermann Design)
Frisos Piso, adesivos SPTrans: Eduardo Felipe (Edu231)
Edição para VW 18.280 OTS LE: Marcos Henrique (Zane)
Renderização da carroceria: Gabriel Rievert
Scripts: M&R Software, Morphi, Wizard, Sobol, Marcos Elias (MEP), Marcos Henrique (Zane)
Sons: Sobol, Wallace Machado, Marcos Elias (MEP), Morphi, M&R Software, e diversos autores;

Bom jogo e boa viagem

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Olá, venho trazer desta vez um projeto que estava há muito tempo em desenvolvimento pelo Robson Gomes, o Viale BRT do Victor Ortega (Altermann Design) sobre Volvo B340M, nas versões 18m, 20m e 28m biarticulado, no padrão da Viação Campos Gerais, de Campo Grande-MS.

Destaques do modelo

O modelo está bem completo e funcional, com destaque para:

  • Versões de 18m, 20m e 28m biarticulado;
  • Skins de diferentes empresas do Brasil;
  • Painel animado completo;
  • Computador de bordo Volvo funcional;
  • Animação de suspensão, chuva e muito mais;
  • Simulação de falhas e climatização interna.

Vídeo de demonstração

Download e Instalação

Mega

Mediafire

Instalação

Após extraído o arquivo mova os conteúdos da pasta direto para a pasta raiz do OMSI 2, já estão inclusas as fontes do modelo

Portas: para abrir as portas traseiras há duas opções:

  • Atribua uma tecla do teclado para o comando “ky_bus_dooraft” para abrir todas as portas de saída; ou
  • Atribua teclas para os comandos “bus_doorfront1”, “bus_doorfront2”, “bus_doorfront3” e “bus_doorfront4” para abrir cada uma das portas de saída separadamente.

A porta do módulo do meio do biarticulado abre com o comando “bus_doorfront2”, este por sua vez não tem uso nas versões de 18m e 20m.

Modelo 3D editável

Download do arquivo .blend para edições (não é necessário para jogar): Mediafire, Mega

ESTE ÔNIBUS POSSUI A LICENÇA CREATIVE COMMONS
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VOCÊ PODE COMPARTILHÁ-LO, EDITÁ-LO, CRIAR MODS E VERSÕES DERIVADAS EM OUTROS PADRÕES, CONTANTO QUE NÃO SEJA PARA FINS COMERCIAIS, QUE OS CRÉDITOS AOS AUTORES SEJAM MANTIDOS E QUE A LICENÇA TAMBÉM SEJA MANTIDA. OU SEJA: OUTRAS PESSOAS TAMBÉM PODERÃO EDITAR SUAS ALTERAÇÕES. POR FAVOR, FORNEÇA OS ARQUIVOS 3D EDITÁVEIS E NÃO PROTEGIDOS AO MODIFICAR ESTE ÔNIBUS. CASO NÃO CONCORDE, NÃO FAÇA MODIFICAÇÕES. ESTA LICENÇA LIVRE É UMA DAS MAIS JUSTAS PARA MANTER O PROJETO SEMPRE ABERTO! by MEP

Créditos

Conversão para OMSI 2 por Robson Gomes
Modelo terminado e mapeado por Victor Ortega (Altermann Design);
Inicio, Frente e traseira de Felipe Bonamigo;
Painel por Franklin Magalhães (FKN);
Scripts por M&R Software, Wizard, Morphi, Marcos Henrique (Zane)
Edição de scripts, configuração de sons por Marcos Henrique (Zane)
Inclusão de itens adicionais e animações por Marcos Henrique (Zane)
Sons diversos, de M&R Software, Morphi, Wallace Machado, Sergio Guilherme (SGK), Marcos Elias (MEP) e outros.
Pinturas de diversos autores, creditados no título de cada pintura.

Bom jogo e boa viagem!

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Olá, trago desta vez a versão final do Millennium III O500UDA! Foram longas e divertidas horas trabalhando neste projeto junto ao Eduardo Felipe (Edu231) aprendendo e incluindo novidades para deixar o modelo mais completo e real possível!

OMSI2_20190506_231703

Destaques e novidades

  • Sons do motor revisados, com novos sons para o motor e simulação apurada de localização;
  • Ajuste fino dos ponteiros de velocímetro e conta-giros;
  • Freio motor conjugado com o freio de serviço, com sons;
  • Portas funcionais de ambos os lados em uma mesma versão, simulando trava de portas no padrão São Paulo;
  • Simulação do quarto eixo direcional (eixo ERA) com controle no painel de acordo com o real (detalhes no manual);
  • Animações de água nas rodas e paralamas;
  • Novas rodas por Victor Ortega (Altermann Design);
  • 36 pinturas diferentes;
  • Câmbios ZF Ecolife e Voith
  • Simulação de avisos do painel e falhas, com display central funcional;
  • Simulação de ar condicionado funcional.

Apresentação do modelo

Para utilizar as portas à esquerda, use a tecla (-) para acionar a trava de lados. A trava libera um lado e trava o outro, assim:

  • Trava para baixo: portas esquerdas liberadas, direitas travadas
  • Trava para cima: portas esquerdas travadas, direitas liberadas

Os comandos das portas no teclado permanecem os mesmos, com a mesma tecla de porta é possível abrir a respectiva porta direta ou esquerda, dependendo da posição da trava.

Download e instalação

Atenção: Se você tiver qualquer versão anterior do modelo desinstale para não gerar bugs!

Mega

Mediafire

Para instalar: descompacte o pacote e copie a pasta Caio Millennium III O500UDA para a pasta Vehicles do OMSI. Instale as fontes copiando a pasta Fonts para dentro da pasta raiz do OMSI.

Bugs conhecidos

Como é bem sabido, essa funcionalidade não é algo bem implementado no OMSI e por isso podem ocorrer alguns bugs que não há como consertar, a saber:

  • Passageiros buscam a primeira porta de entrada disponível, nesse caso a da direita que é a primeira porta. Em caso de embarque pela esquerda eles podem acabar atravessando o ônibus se a porta esquerda não for aberta. Recomenda-se desligar a colisão com pedestres nas opções do jogo. Para os mais puristas, ainda há a versão do ônibus com somente portas esquerdas disponível, onde não acontece esse bug.
  • Para sair do ônibus, os passageiros buscam a porta mais próxima, independentemente do lado. Com isso pode acontecer de passageiros estarem lá na última porta da esquerda para saírem mas o lado que abre é na direita. Neste caso os passageiros dão meia volta e caminham para as portas abertas. A consequência disso é a demora maior em esperar os passageiros descerem.
  • Em algumas situações pode ocorrer de passageiros ficarem em frente a alguma porta de saída que não deveria ser aberta, ao solicitarem parada. E mesmo abrindo portas eles não dão meia volta para irem para as portas abertas. Nesse caso, resolve-se abrindo a porta na qual estejam esperando.

 

Créditos

Design Original: Marcos Elias
Edição para MB O-500UDA padrão SP: Eduardo Felipe
Painel Base: R.Kmargo (RKC) e Marcos Elias
Cabine Millennium III: Kaio3D (GTA Master Editions)
Botoes e Seletor: R.Kmargo (RKC)
Retrovisores: Gabriel MSR
Chassi, Rodas Novas: Victor Ortega
Chaves Seta, Coluna de Direção e Bancos: Franklim Magalhaes
Limpadores: Gabriel Angelo
Bancos: VH Pinturas
Manete: ARS Conversões
Extintor, catraca: Marcos Elias
Ajustes: Robson Gomes
Multiplex e Instrumentos: Caio Vespasiano
Display de bordo, scripts e animações: Marcos Henrique (Zane)
Novos sons MB OM457LA: Wallace Machado
Sons gerais: Morphi, MR Software, Marcos Elias e diversos autores
Caixa de troco (Moedeiro): Felipe Alves (FAS)
Adesivos parabrisa: David Roberto Silva

 


Bom jogo e boa viagem!

Zane

 

 

 

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Olá pessoal, temos aqui um modelo em uma configuração bem peculiar, sobre chassi OF1721L e portas BRT no padrão Recife, editado pelo Luciano Júnior.

Destaques do modelo:

  • Ar condicionado funcional
  • Computador de bordo com informações (temperaturas interna e do motor, data, hora, quilometragem, marcha atual);
  • Inicialização do computador de bordo;
  • Simulação da suspensão a ar;
  • Embarque e desembarque por ambos os lados (as portas BRT são de entrada e saída).

Download

Modelo: mediafire
Fontes: mediafire

Arquivo .blend incluso na pasta do modelo

ESTE ÔNIBUS POSSUI A LICENÇA CREATIVE COMMONS
Atribuição-Não Comercial-CompartilhaIgual
CC-BY-NC-SA

VOCÊ PODE COMPARTILHÁ-LO, EDITÁ-LO, CRIAR MODS E VERSÕES DERIVADAS EM OUTROS PADRÕES, CONTANTO QUE NÃO SEJA PARA FINS COMERCIAIS, QUE OS CRÉDITOS AOS AUTORES SEJAM MANTIDOS E QUE A LICENÇA TAMBÉM SEJA MANTIDA. OU SEJA: OUTRAS PESSOAS TAMBÉM PODERÃO EDITAR SUAS ALTERAÇÕES. POR FAVOR, FORNEÇA OS ARQUIVOS 3D EDITÁVEIS E NÃO PROTEGIDOS AO MODIFICAR ESTE ÔNIBUS. CASO NÃO CONCORDE, NÃO FAÇA MODIFICAÇÕES. ESTA LICENÇA LIVRE É UMA DAS MAIS JUSTAS PARA MANTER O PROJETO SEMPRE ABERTO! by MEP

Créditos

Modelagem: Marcos Elias
Edição e conversão primária: Luiz Matheus
Edição e conversão secundária: Gabriel Rievert, Luciano Jr
Ajustes de scripts: Marcos Zane
Calhas e caixa de letreiro/portas: Lucas OMSI
Sons: Wallace Machado e Luciano Junior
Bancos: R.Kmargo (RKC)
Chassi e Rodas: Victor Ortega
Manete: ARS Conversões
Painel e Instrumental MB: Caio Vespasiano
Volante: Franklim Magalhaes
Scripts do Letreiro: Marcos Elias
Demais Scripts: M&R Software, Kyle Ortiz e Ondrej Slucik.

Bom jogo e boa viagem!!

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Olá pessoas, mais uma vez trago um mod em cima de um modelo reeditado recentemente, o Mondego H Scania K310 na edição do RedJoker.

O que há no mod?

  • Ajuste fino dos sons e sons novos (liberação do anjo da guarda, ar condicionado, entre outros);
  • Instrumental revisado e mais detalhado, com luzes de alerta funcionais;
  • Novas funções no painel, controle de suspensão, controle de tração, e mais;
  • Embarque/desembarque por ambos os lados;
  • Revisão dos câmbios Voith e ZF Ecomat (alterado para ZF 5HP), adição de novo câmbio ZF Ecolife 6AP1400B;
  • Novas animações: paralamas e ventoinhas do ar condicionado;
  • Novas pinturas de todas as áreas no novo padrão SPTrans de São Paulo-SP, com variações de interior e rodas;
  • Novas câmeras internas.

Vídeo de demonstração

Imagens

Download e instalação

Download do mod:

Mega

Mediafire

Instalação:

1 . Instale primeiro a versão do LM, disponível aqui
2 . Depois, instale por cima a versão do RedJoker, disponível aqui

3 . Depois de instalado o ônibus base do LM e a segunda edição do RedJoker, excluir os seguintes arquivos:
– Pastas Script e Scriptzf
– Arquivos .bus
4 . Depois de excluído estes arquivos, extrair a pasta do mod para dentro da pasta do modelo, mandar substituir os arquivos.

Bugs conhecidos

Como é bem sabido, a funcionalidade de portas esquerdas e direitas ao mesmo tempo não é algo bem implementado no OMSI2 e por isso podem ocorrer alguns bugs que não há como consertar, a saber:

  • Passageiros buscam a primeira porta de entrada disponível, nesse caso a da direita que é a primeira porta. Em caso de embarque pela esquerda eles podem acabar atravessando o ônibus se a porta esquerda não for aberta a tempo. Recomenda-se desligar a colisão com pedestres nas opções do jogo. Para mitigar isso, o anjo da guarda é desligado na porta de entrada da esquerda, dessa forma pode-se chegar no ponto com a porta já aberta, evitando que os passageiros busquem a porta da direita para entrar;
  • Para sair do ônibus, os passageiros buscam a porta mais próxima, independentemente do lado. Com isso pode acontecer de passageiros estarem lá na última porta da esquerda para saírem mas o lado que abre é na direita. Neste caso os passageiros dão meia volta e caminham para as portas abertas. A consequência disso é a demora maior em esperar os passageiros descerem.

Perguntas Frequentes

  • Por que apertando E e M o ônibus não liga?
    • Para ligá-lo aperta-se E 3 vezes e aperte e segure E na 4ª vez;
  • Por que engatando a marcha o ônibus não anda?
    • 1 – O ônibus só engata a marcha se estiver com o freio de serviço totalmente pressionado ao apertar do N (neutro) para D ou R;
    • 2 – Verifique se há ar suficiente no sistema pneumático: sem ar o freio fica travado. Neste caso acelere na marcha neutra para o compressor encher o ar até o sinal de alarme parar de soar; 
  • Como desligo o limitador de velocidade?
    • Vá no arquivo engine_constfile_DC9_110_310_E5.txt dentro da pasta Script do modelo e altere a linha de 1 para 0:
Anotação 2019-10-13 203554
  • Como desligo o anjo da guarda?
    • No arquivo door_constfile.txt dentro da pasta Script, altere também de 1 para 0:
Anotação 2019-06-25 001457

Créditos

Marcos Elias (MEP) pela modelagem
Luiz Matheus dos Santos Dias (LM) pela primeira edição
RedJoker Software pela segunda edição
Marcos Henrique (Zane) pelo mod

Bom jogo e boa viagem
Zane

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