Categoria: 0 GERAL – Dicas e Tutoriais

Dicas e tutoriais relacionados ao OMSI e/ou outros simuladores de ônibus. Saiba como fazer determinada coisa passo a passo. Quem sabe e está disposto, ajuda :)


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Meu OMSI 2 esta tendo problemas pois só aparece um céu azul quando o mapa carrega

Esse problema aconteceu em alguns mapas como o Brasil Viagem BETA, esse problema geralmente acontece porque esta faltando alguns dos objetos no mapa, ja o do Brasil Viagem BETA, em algumas versões anteriores como o 2.00.004, quando carrega o mapa voce é redirecionado para um céu azul sem nada, mas os arquivos estão carregados, é só spawnar um onibus e escolher a estação de onibus e pronto.


Mas como que eu vou perceber que esta faltando arquivos ANTES de iniciar o jogo?

Eu verifico com um programa chamado OMSI Map Tools V3, pois ele verifica os arquivos que estão faltando no mapa, quando termina o processo, ele mostra quantos arquivos tem o mapa, quantos arquivos esta faltando… Link se voce quiser baixar: http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&postID=145564


O meu esta dando erro que os arquivos são muitos novos para minha versão

Esse erro é porque sua versão esta DESATUALIZADA. Significa que voce precisa ATUALIZAR o jogo para uma versão nova


Se voce esta tendo alguns outros problemas com mapas, comente aí embaixo que talvez eu possa resolver o problema que voce esta tendo

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nesse vídeo ensino comofazer um ônibus a partir de um cubo com subdivisão surface no blender.

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É bem comum que os espelhos dos ônibus no OMSI apresentem uma distorção estranha, como se o reflexo estivesse “espremido” horizontalmente.Eu sempre soube que esticar a ilha UV do espelho de modo a cobrir toda a textura (algo que eu vejo em praticamente todos os ônibus) não é o ideal, porque fica tudo bem distorcido, mas eu achava que simplesmente usando a opção Unwrap e centralizando a ilha na textura era o certo. Calha que não é. É bem melhor que esticar a ilha pra cobrir toda a dimensão horizontal da textura, mas ainda assim fica distorcido. Bem menos, mas fica.

Fiz o seguinte: criei um objeto quadrado virado pra frente e coloquei do lado de fora do ônibus, perto da carroceria. No espelho esse objeto aparecia retangular, com a largura visivelmente menor que a altura.

Fui mexendo no mapeamento UV do espelho pra achar a forma de fazer o objeto quadrado aparecer quadrado no espelho. Constatei que se depois do unwrap a ilha fosse reduzida no eixo X a uma proporção de cerca de 1.7, o quadrado aparecia quadrado.

Evidentemente não teria por que esse número ser arbitrário. Tinha que ter um motivo pra isso. E esse número, 1.7, não é totalmente estranho pra quem lida com proporções em telas de computador com alguma frequência. Calha que a maioria dos monitores hoje em dia (inclusive os dois que eu uso) são widescreen, em uma proporção de 16:9. Isso quer dizer que dividir a largura por 16 dá o mesmo resultado que dividir a largura por 9 (e que (largura / 16) × 9 = altura). Por exemplo, um dos meus monitores é Full HD, ou seja, tem uma resolução de 1920×1080. 1920 / 16 = 120, e 120 × 9 = 1080. O outro monitor é 1600×900.

Isso significa que a proporção entre largura e altura é a mesma, independente da resolução. E num monitor que respeita a proporção 16:9, esse valor é 16 / 9.

16 / 9 = 1.77777…
1920 / 1080 = 1.77777…
1600 / 900 = 1.77777…

E se você pegar uma trena ou uma régua e medir o tamanho da tela você vai constatar que dividindo a largura física pela altura física também vai dar algo próximo desse valor.

Não tem por que isso ser coincidência. O que dá pra deduzir disso é que a textura que o OMSI renderiza pra usar como reflexion0, reflexion1, e etc, é renderizada na proporção da tela. Enquanto usamos uma reflexion0 de 256×256 (1:1), ela é gerada pelo OMSI na proporção 1.77777…:1. Na configuração padrão do OMSI para o tamanho de texturas de reflexo (512) isso seria 512 por (512 / 1.77777…), ou seja, 512×288.

Aí alguém poderia pensar que se o mapeamento UV é feito numa textura de 256×256, ele pegaria só uma pequena parte da textura real de 512×288, mas não. Os vértices UV são armazenados como um número em ponto flutuante especificando uma fração da dimensão total textura. Por exemplo, um vértice UV em 0.0,0.0 estaria no canto superior direito da textura (pixel coordinates 0,0), enquanto que um vértice UV em 1.0,1.0 estaria no canto inferior direito, independente do tamanho real da textura (se a textura for 256×256, estaria em 255,255; em uma textura 512×288 estaria em 511,287. Observação: em alguns casos (por exemplo no Blender) a referência do eixo Y do mapa UV é invertida (0,0 é o canto inferior direito). Isso não faz diferença no contexto deste post.

Note nos valores acima que se você faz uma ilha UV quadrada em uma textura quadrada, se o jogo renderizar usando uma textura retangular essa ilha não é mais quadrada, e esse é o centro do problema no que tange aos espelhos.

Tratar o mapeamento UV dessa forma tem suas vantagens. Por exemplo, se você faz o mapeamento UV de um objeto em uma textura de 1024×1024 e depois, pra economizar espaço em disco e memória de vídeo, redimensiona essa textura pra ficar em 256×128 (por exemplo se é um objeto que é sempre visto de longe e portanto a perda dos detalhes não seria tão perceptível), o mapa UV ainda vai estar correto. Se você tinha um quadrado na textura original, ao redimensionar ele passa a ser um retângulo cuja altura seria metade da largura na imagem da textura, mas, ao renderizar, o mapa UV seria espremido proporcionalmente, de forma que esse elemento que era quadrado na textura original ao renderizar continuaria aparecendo quadrado, mesmo que na textura utilizada para a renderização ele esteja retangular.

Na verdade a engine gráfica ao carregar um mapa UV nem sabe qual era o tamanho original da textura. Ela só sabe que um vértice UV em 0.5,0.5 por exemplo deve ser renderizado exatamente no meio da textura associada, independente de qual seja o tamanho dela.

Só que a textura de reflexo não é “espremida” pra ficar com 512×288; esse é o tamanho real dela. Um objeto quadrado na área de visão do espelho seria quadrado nela. Aí ao renderizar o objeto do espelho o mapa UV que originalmente era quadrado é transformado de forma a ser aplicado em uma textura retangular, e o resultado é o objeto quadrado aparecendo retangular.

Isso pode ser resolvido de duas formas: ou usando uma textura de fato retangular, aí um simples Unwrap gera a ilha no tamanho e na proporção correta, ou usando uma textura quadrada e espremendo ela no eixo X pela diferença entre as proporções da textura mapeada e a textura real gerada pelo OMSI. A razão de redimensionamento nesse caso seria o inverso do quanto ela seria espremida ao renderizar (ou seja, 1 / 1.77777…, o que dá 0.5625). Dá pra fazer isso no Blender selecionando os UVs e teclando S X e digitando 0.5625.

Eu acho mais fácil trabalhar com a textura no tamanho correto em vez de ter que fazer essa distorção pra poder mapear corretamente sobre uma textura quadrada. O processo que eu uso é o seguinte:

Primeiro eu preparo as texturas, para que tenham o tamanho correto mas sem distorcer a imagem (se eu já tiver feito isso em outro ônibus, eu só copio as texturas preparadas dele):

1. Redimensiono o reflexionX.bmp de 256×256 para 512×512 (no Fireworks seria a opção “Image size”). Isso não é estritamente necessário visto que não importa o tamanho real da textura desde que a proporção entre largura e altura esteja correta, mas ainda assim prefiro fazer dessa forma.
2. Corto o excesso do reflexionX.bmp para que fique com 512×288 (no Fireworks seria a opção “Canvas size”).

Uma vez preparadas as texturas, é hora de mapear:

1. Se o objeto já estava aberto no Blender, eu vou na aba Texture e atualizo a textura, ou simplesmente abro o arquivo novamente, para que o Blender perceba que a textura foi alterada.
2. No Blender, em modo de edição, eu seleciono todas as faces que compõem o vidro do espelho.
3. Em modo de edição de UVs, teclo U (menu UV mapping) → Unrwap.
4. No mapa UV, eu teclo A uma ou duas vezes para selecionar tudo.
5. No mapa UV, vou no menu UVs → Mirror → X axis para que a imagem não apareca lateralmente invertida no OMSI.
6a. Se for um espelho vertical (espelhos externos), coloco 256 na coordenada X da ilha UV (metade da largura da textura). Isso centraliza a textura no eixo X.
6b. Se for um espelho vertical (espelhos internos), coloco 144 na coordenada Y da ilha UV (metade da altura da textura). Isso deve mover a ilha no eixo Y para o centro da textura.

Aí é só exportar pro OMSI e ajustar a câmera no .bus.

Infelizmente, um efeito colateral disso é que o reflexo no espelho aparece mais pixelado, já que a textura gerada pelo OMSI é pequena e para o reflexo aparecer com a proporção correta uma parte significativa dela não é usada (e a opção de tamanho das texturas de reflexo nas opções não funciona). Ainda assim, eu prefiro dessa forma. Pra mim, olhar no espelho e ver tudo “esticado” prejudica a imersão no jogo.

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Gente eu comprei recentemente o G29, configurei tudo certinho no OMSI 2 mas não esta funcionando na maioria dos ônibus, só em alguns. Pra ser mais específico o câmbio só tá funcionando nos ônibus do ARS 3D. Nos ônibus do Felipe Alves e nos demais ônibus não tá funcionando. Não consigo passar pra nenhuma marcha, nem primeira nem segunda nem nada. Não sei o que eu tenho que fazer.

Por favor alguém sabe o que está acontecendo? Alguém pode me ajudar?

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Passei mais de um ano usando o clip infravermelho para controlar a câmera no OMSI. É um método que funciona bem, mas tem suas limitações. Por exemplo, é mais um cabo pra ficar se enroscando quando se joga com volante, e só funciona se o ambiente estiver bem escuro, já que qualquer reflexo pode confundir o sistema.

Um método mais simples e barato, e que não tem essas limitações é a detecção da posição da cabeça por meio do aruco tracker. Em vez de usar um clip infravermelho, o aruco usa um marcador de papel. Basta imprimir e fixar na cabeça (por exemplo prendendo o marcador no headset ou em um boné). A câmera detecta a posição do marcador e com isso a posição da cabeça. Pra mim esse método funciona tão bem quanto o clip infravermelho mas com mais flexibilidade. É necessário que o ambiente possua luz suficiente para que a câmera consiga “ver” o marcador, mas pelo menos com a webcam que eu uso (uma Logitech C270) mesmo à noite com as luzes apagadas eu consigo jogar só com a luz vinda do monitor.

No vídeo abaixo eu mostro esse método em funcionamento e explico como instalar e configurar o programa. Na descrição do vídeo tem os links do programa e da imagem do marcador.

Dicas:

  • Se a imagem capturada pela câmera estiver muito escura, fazendo com que o marcador não seja detectado direito, clique no ícone do martelo ao lado da opção “Input” onde a opção “aruco — paper marker tracker” está selecionada, e na janela que abrir (a mesma que se usa para fazer a calibração conforme explicado no vídeo) clique em “Camera Settings”. Isso vai abrir a janela de configurações nativa da câmera. O ideal é desmarcar qualquer opção que esteja como “Auto” e definir as configurações manualmente. As opções que afetam a claridade da imagem (quais estarão disponíveis depende da câmera) são, em ordem de importância, “Exposure”, “Gain”, “Gamma”, brilho/“Brightness”, e contraste/“Contrast”. Note que a opção que é mais eficiente pra clarear a imagem se estiver muito escura é a “exposure” (que nem todas as câmeras oferecem), mas aumentar demais a “exposure” faz com que o FPS da câmera diminua, o que faz com que haja mais lag na movimentação da câmera no jogo.
  • Para evitar “pulos” ou que o movimento fique “torto”:
    • Certifique-se que a câmera está posicionada diretamente na sua frente (acima ou abaixo do monitor). O movimento vai ficar meio estranho se a câmera estiver posicionada fora do centro (ao lado do monitor, por exemplo).
    • Ajuste o marcador para que no quadro “Raw tracker data” do opentrack, quando você estiver olhando reto para a frente, o valor “Roll” esteja o mais próximo possível de zero e o valor “Pitch” esteja na faixa de 50 a 60 ou -50 a -60. Pode parecer estranho, o marcador ficar quase na horizontal em relação à câmera, mas isso ajuda o opentrack a detectar a posição de forma mais confiável. Essa informação eu só vi no site do opentrack depois que tinha feito o vídeo, por isso não mencionei isso nele.
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Galera muitas pessoas não sabem qual volante comprar custo beneficio para quem nao pode comprar um G27 ou 25 ou novo foi nesse intuito que estou fazendo review mostrando volante custo beneficio para vcs onde vc pode jogar desfrutando de um volante não profissional mais para suas diversão diversos reviews com teste de volante minha nova serie vlw pessoal conto com seu like. e é claro com testes em omsi Euro truck simulation 2 .

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Torino 1999 LS by Sergio:

OMSI2_20171202_054936

Foi adicionado o aviso de próxima parada quando apertado a Tecla (Q) do seu teclado para mapas que utilizam sistema sonoro nas linhas, e Também agora o modelo é compatível ao AI traffic, ele fica bem bacana no trafego é leve!!! lindo carro 😀

Obs: Não foi tirado nehum o3d dos modelos e também não foi criado modelos otimizados dos ônibus, apenas mudado um script que os impossibilitava de trafegar no AI quando parava no ponto para embarcar passageiros. que em vez de ir pra frente eles andavam  pra traz todos bugados façam o teste se quiser é meio engraçado kkk… bom os modelos citados abaixo estavam com o mesmo problema.

O bug!!! kkkk

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Busscar Urbanuss 2010 Low Floor by sergio:

OMSI2_20171202_054714

Mesmo problema citado acima, agora ele é compatível ao AI traffic!!! Top busão !!!

Ciferal Padron Rio Biarticulado Volvo B58 Ronaldo Aguial Design:

OMSI2_20171202_055631

Mesmo problema citado acima, agora ele é compatível ao AI traffic!!!Carro bacana 😀

Caio Alpha MBB O-400 UPA Ronaldo Aguial Design:

OMSI2_20171202_055219

Mesmo problema citado acima, agora ele é compatível ao AI traffic um carro perfeito pra rodar em mapa BRT!!!

Obs: Os ônibus citados acima estão pra Download aqui no site!!!

Correção Wagner Download:

http://www.mediafire.com/file/6qmlcf85qod63li/Corre%C3%A7%C3%A3o+Busses.zip

 

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Salve galera do OMSI,depois de um tempo meio sumido RD11 O TERRÍVEL de volta trazendo uma dica para todos vocês!

Estive observando no meu OMSI 2 e cheguei a uma conclusão sobre os pulos dos ônibus,pelo menos no meu OMSI 2.

O motivo,ou um dos motivos de pulos dos ônibus no jogo é a queda de FPS.

Á medida que você percorre certa distância no OMSI,mais blocos de terreno precisam ser carregados no mapa. De acordo com a sua velocidade e/ou mesmo com as texturas dos gráficos a serem carregados no jogo,quando você chega em certo ponto,ás vezes não dá tempo de o jogo carregar e processar tudo,pois há várias splines e vários objetos de cenário a serem carregados. O resultado disso são lentidão e pulos dos ônibus. Isso pode variar de mapa para mapa,ou acontecer com todos os mapas e ônibus. Neste segundo caso,há uma infinidade de variáveis. Mas neste post falo especificamente para quem tem um pc razoável(de pelo menos 4GB de RAM,pelo menos 2 GHZ de processador e pelo menos 1 GB de memória de vídeo). Nestes casos, o problema pode estar diretamente relacionado á queda de FPS. Agora se o seu pc é daqueles de 2 GB de RAM, não tem milagre. O negócio é tentar rodar o jogo nas configurações mínimas e não instalar mapas/ônibus muito pesados.

Espero ter ajudado. Foi mal aí pela imagem do jogo em si,ela foi tirada do site omsi2.forumparatodos.com,é que não consegui achar uma imagem do pula-pula como eu queria para ilustrar…

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