Categoria: 0 GERAL – Dicas e Tutoriais

Dicas e tutoriais relacionados ao OMSI e/ou outros simuladores de ônibus. Saiba como fazer determinada coisa passo a passo. Quem sabe e está disposto, ajuda :)


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Tutorial de como colocar radio nos ônibus do omsi 1 e 2!!!
Obs: Pra poder ouvir radio precisa estar conectado na internet!!

Primeiro: Abra a internet e escolha alguma radio que vc mais gosta e depois copia o site da radio que vc escolheu. Por exemplo:http://www.cxradio.com.br/player/mix-rj-102-1-fm copia o site da radio que vc mais gosta de ouvi. Obs: Tem que ser o site do player que reproduz o radio tipo o do exemplo e alguns radios pode ser que n funcione no omsi mas é só trocar a cidade do radio que deve funcionar.

Segundo :Abra o omsi e vai em opções e vai aparecer uma barra em branco e no lado vai estar escrito radio copie o site da radio que vc escolheu na barra e salva.

Terceiro: Inicia o omsi escolhendo qualquer mapa, depois escolha algum ônibus que tenha radio ANIMADO tipo o Paradiso Gv 1150 vai ter o radio no painel, é só clicar no botão do radio, vai aparecer uma mensagem de erro duas vezes é só clicar em continuar. Obs: O omsi de travar um pouco quando vc clicar no radio do ônibus. Nem todos os ônibus tem radio ou estar ANIMADO para poder ouvir musica.

Espero de AJUDADO quem estava em dúvidas!!!!

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Bem vim relatar bugs com Savoy 8.6 se puder corrige .. Com um feedback detalhado como agora sempre vo fazer nos posts e comentarios.

So pra Avisa é OMSI 1.01.

1.AIS passam no Semaforo Vermelho na Radial é bom e é ruim porque é bom porque fica mais real e eles esperam os outro AIS mas é ruim porque eu que não so AI eles vem encima mesmo se eu vinhe então o  mordomo tem que passar  depois eu passo

2.Jardim Monique sem rolanband e com objeto invisevel

OUTROS VO DIZENDO ATUALIZANDO O POST ! ESPERO PODER AJUDA MARCOS ELIAS MAS NÃO TO CRITICANDO TO SO AVISANDO ! PORQUE TEM BABACA QUE FALA QUE EU TO CRITICANDO SO TO AVISANDO SE EM VERSOES FUTURAS VOCE ATUALIZE …….

 

MUITO OBRIGADO ! ATE A PROXIMA

 

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Primeiro vai em opçoes

va em graficos e eu acho se nao for e so procura

ai em Distancia de Visibilidade bote em 55

ai dps vai em ai-traffic e bote o trafico de programado (onibus por exemplo ) em 29

e e recomendado bota o MEP_ATC como o ai no savoy

Ai muita gente pergunta como faço isso eu vo ensina

vc vai no diretorio do OMSI na pasta maps / savoy / alistis (acho que ta errado mas se tiver podem postar no comentario nao tem problema )

vai ta assim

vehicles\MAN_SD200\MAN_SD77.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD80.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD81.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD82.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD83.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD83_RLB.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD84.bus
vehicles\MAN_SD200\MAN_SD85.bus
vehicles\MAN_SD202\MAN_D86.bus
vehicles\MAN_SD202\MAN_D87.bus
vehicles\MAN_SD202\MAN_D88.bus
vehicles\MAN_SD202\MAN_D92.bus

ai vc bota assim

vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus
vehicles\MEP_ATC\MEP_ATC.bus

entao e isso pessoal se ajudei

Se tiver algo errado diga nos comentarios

Espero que Ajudem VCS!

VLW!

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bom… postei isso para agradecer ao Gustavo 3D por me ajudar a colocar as placas do quadbus para funcionar em qualquer mapa e agora ensinarei vcs!!

OBS: não precisa digitar coisas brutas tem gente que não sabe!

placas 1placas 2

O QUE ele me ensinou??

fui no photoshop e criei uma nova imagem de 512X512 para a placa lateral

aula1

depois olhei no hof as paradas e fiz do jeito que eu quis 🙂

aula 2

depois criei mais um documento com 256×64

aula1

fiz com os terminais dele e vias EX em baixo via rodovia nova e em cima HARDFORT EAST

aula 2

criei destinos de rollband para o mapa para um onibus EX:Caio Vitória e coloquei na pasta Vehicles\Anzeigen\Rollband_SD79 é só pegar uma base do mapa grundorf

aula1

aula1

criei uma pasta nova lá na pasta anzeigen com o nome Placas_MEPQuadbus_OMSI.com.br

aula 2

vai no arquivo HOF do mapa e adicione o nome do rollband que aparecerá no onibus

aula 2

os nomes das placas são assim:

placafrente_
placavia_
placalateral_

depois coloquei as placas do quadbus com os nomes das imagens EX:HARDFORT EAST.png aí vai ficar assim

placafrente_HARDFORT EAST.png
placavia_HARDFORT EAST.png
placalateral_HARDFORT EAST.png (tem que ser com o formato que o mapa usa EX .tga, .bmp, .jpeg, .png)

cole tudo na pasta das placas

aula1

resultado 🙂

placas 1

placas 2

tudo que a gente fez foi para a placa é só digitar a linha e a rota e elas aparecerão com o letreiro

não vamos esquecer do rollband que a gente criou ela funciona em qualquer ônibus

aula1

espero ter ajudado qualquer dúvida me ADD no facebook (matheus masçon) sem os parênteses é claro, e retirarei suas dúvidas!

vlw gente e muito obrigado gustavo 3d

download do hof transformado por mim é só copiar para a pasta do bus que vc quiser http://www.mediafire.com/download/shp53lswk7tkel4/Highway.hof

download das placas para o mapa highway http://www.mediafire.com/download/4buixk5qukaalfm/placas+quadbus+2+para+mapa+highway.rar

infelizmente não tenho o link do mapa pois o autor removeu o link mas quem tiver é só aproveitar!!!

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Iniciei uma série de tutoriais sobre Blender, ensinando os passos para você começar no mundo do 3D. Tutorial voltado a leigos, que não manjam NADA (ou muito pouco) de Blender.

Links comentados:
Blender, open source, grátis: http://www.blender.org/

Tutorial para iniciantes em texto do Cícero Moraes, recomendo d+, comecei a aprender DO ZERO com esse tutorial:
http://www.hardware.com.br/tutoriais/novo-blender3d-iniciantes/

Blendswap, sites com modelos em Blender gratuitos:
http://www.blendswap.com/

Meu tutorial de como colocar objetos do Blender no OMSI:

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Atualizado em 04/04/2014

(ver no YouTube)

Parte 2, com a modelagem e animação da sanfona no Blender (weight paint):

(ver no YouTube)

Download da minha articulação já animada, para conferir como fica a “pintura”:

http://www.mediafire.com/download/g9voex986pw6trn/sanfonaMEP.7z

Se quiser reutilizá-la, fique à vontade, peço apenas que mantenha os créditos dela para Marcos Elias.

Tutorial russo bem completo (use um tradutor…):

http://omsi2.ru/index.php?topic=8.0

Blender 2.65 pra exportar a sanfona sem erro:

http://download.blender.org/release/Blender2.65/blender-2.65-release-windows32.zip
(o zip não altera o que você tem instalado!)

Se não você não manja nada nada de Blender, veja as noções gerais para não se perder na interface com meus tutoriais de Blender para iniciantes: parte 1 e parte 2. Neles ensino como criar objetos para cenário no OMSI, mesmo para quem nunca modelou nada na vida ainda, abordando tudo passo a passo.

Como arrumar a passagem dos passageiros entre os vagões

É muito simples! Cada parte tem seu próprio paths.cfg e passengercabin.cfg. As coordenadas são independentes para cada parte, como se fossem ônibus independentes – começando os paths do 0.

Para ligar um vagão ao outro, no passengercabin da parte da frente, perto da seção onde ficam as entradas [entry] e [exit], adicione esta:

[linkToPrevVeh]
24

Essa linkToPrevVeh indica o número do path correspondente ao ponto de junção com a parte de trás. Esse path é definido como qualquer outro, usando [pathpnt] no paths.cfg. Coloque a coordenada próxima ao último ponto do vagão da frente onde o usuário poderia estar, ou seja, no centro do piso, mais ou menos no meio da articulação.

Na parte traseira, o procedimento é parecido. Só que em vez de adicionar [linkToPrevVeh], use [linkToNextVeh]. Exemplo:

[linkToNextVeh]
0

Isso indica que o link da parte de trás com o “próximo” veículo (a frente) é o path 0, o primeiro definido no paths.cfg da traseira (normalmente no piso, no centro, próximo à articulação).

Não se esqueça de configurar no arquivo .bus os paths e passengercabin corretos para a dianteira e traseira. Na dúvida, observe os arquivos dos outros ônibus articulados.

Daqui para baixo segue o texto antigo que estava nesta página!

*******

Tradução do fórum do OMSI: animação da articulação

Durante o desenvolvimento do OMSI o Marcel, um dos desenvolvedores, publicou no fórum oficial um breve tutorial para animar a articulação. Não é uma animação qualquer, é necessário fazer umas paradas no Blender com “armature”, depois exportar e usar um código específico…

Copiando a articulação de um ônibus já feito, usando o o3d dele (o Citaro), foi até fácil colocar:

OMSI2_20140119_104323

O problema é que:
1 – Não posso roubar peças de outros ônibus.
2 – Mesmo se o cara autorizar o uso da sanfona (o que não seria problema, qualquer um poderia usar a do NG272 mesmo, que já é do OMSI!), ainda assim preciso entender como animá-la para colocar em outras posições (mais pra frente ou mais pra trás) ou para duplicá-la.

Temos um breve rascunho de tutorial do Marcel, mas pelo visto muita gente não conseguiu colocá-lo em prática. Nesse tutorial ele usa as versões antigas do Blender (2.49). No 2.6 os comandos são outros, mas os recursos parecem estar lá.

Então fica aqui o post para ajudar a comunidade brasileira/portuguesa de OMSI: quem conseguir animar com este tutorial, poderia melhorá-lo e disponibilizar as instruções para todos? Estou tentando bastante mas sem sucesso: a sanfona sempre fica “parada”.

Alguém que entenda de Blender talvez possa ajudar também, visto que o recurso que ele usou pra criar os grupos de vértices na sanfona não é específico de OMSI, é basicamente do Blender. O OMSI “reimplementa” os nós de junção depois via script (o código do script segue no final do post todo).

O tutorial está aqui:
http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=3164&pageNo=4
Reorganizei o texto abaixo, com as imagens. Está em inglês. Meu problema não foi com a tradução, foi com a complexidade mesmo, dados os conhecimentos limitados em Blender. Fiz uma tradução bastante livre dos principais pontos, em negrito.

Tem muitos brasileiros (e gringos também) ansiosos para lançar articulados, só não lançaram até agora por causa dessa dificuldade! Vamos tentar aí, quem conseguir ajude os demais 😉

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Now big news:

The bellows exists now from the outside view! How did I creat it? (Please mind: in the current version of OMSI, the bellows won’t work like that! This manual is just for later use!)

First, I had to create the model as usual (Pic 1, Pic 2).

Agora, grandes notícias!
A sanfona existe a partir da visão externa! Como criei ela? (Note: na versão atual do OMSI – 1, no caso – a safona não funcionará dessa forma! Este manual é para uso posterior, ou seja, com o OMSI 2).

Primeiro, criei o modelo normalmente (imagens 1 e 2).

pic1

pic2

The next step is creating an armature (pic 3).

A próxima etapa é criar uma armature (img 3).

pic3

Veeeery important: The first bone has to start at the 0-point of the scene (0/0/0) as shown. Otherwise there will be an offset in OMSI. Now you have to go into the edit mode and move the “head” of the first bone as shown in the picture, then create the other bones by using the normal extrude function [E]. Important: The position of the bones (except the first) is irrelevant for OMSI, so you have not to work precise at this point. It is just nice to have to test the animation with the pose mode in Blender.

Muuuuito importante: O primeiro bone tem que começar no ponto 0 da cena (0/0/0), como mostrado. Caso contrário terá um offset no OMSI. Agora você precisa ir no modo edit e mover a “cabeça” do primeiro bone como mostrado na imagem, e então criar os outros bones usando a função de extrude normal [E]. Importante: A posição dos bones (exceto do primeiro) é irrelevante para o OMSI, então você não precisa se preocupar em ser preciso nessa parte. É bom tê-los para testar a animação com o modo pose no Blender.

Now first select the bellows, then the armature, press [ctrl]+[P] and select “Armature”, then “Don’t create groups”.

Now the order of the steps is very important: First select the armature, then the “pose mode”, now right click on the bellows, then select the “weight paint mode” (Pic 4).

Agora, selecione a safona, depois a armature, pressione [Ctrl]+[P] e selecione “Armature”, e a seguir “Don’t create groups”. Nota: no Blender 2.6 esse comando é diferente, isso serve desta forma no 2.4x.

Agora a ordem das etapas é muito importante: Primeiro selecione a armature, então o modo “pose”, agora clique com o direito na sanfona e selecione o modo “weight paint” (imagem 4).

pic4

Now you can select each bone with the right mouse button or paint the vertices with the left. In the box on the left, you can select the new weight (you just want to paint) with the upper slider (0 = blue, 1 = red). With this weights, you can adjust the influence of each bone onto the vertex. (Pic 5 till 7).

Agora você pode selecionar cada bone com o botão direito do mouse ou pintar os vértices com o esquerdo. Na caixa à esquerda, você pode selecionar o novo “peso” (que você quer pintar) com o slider superior (0 = azul, 1 = vermelho). Com esses “pesos” você pode ajustar a influência de cada bone nos vertex (imagens 5 a 7).

pic5

pic6

pic7

In the buttons window (typically on the bottom), you can select on the panel “rectangle with yellow dots” in the tab “armature bones” next to “BO:” the bone names. That’s very important because you have to tell OMSI, which bone should be moved like what. In my case, the small bones have the names “Gelenk_A” till “Gelenk_D”, the big one is unimportant since it won’t move.

Na janela de botões (normalmente na parte inferior) você pode selecionar o painel “retângulo com pontos amarelos” na aba “armature bones”, próximo ao “BO:” com os nomes dos bones. Isso é muito importante porque você precisa dizer ao OMSI, qual bone deve ser movido daquele jeito. No meu caso, os pequenos bones têm nomes de “Gelenk_A” até “Gelenk_D”. O grandão não é importante, porque ele não será movido.

For the export, you have to extract armature and bellows mesh into a separate blender file. Then use “export all”. If everything works correct, the x file should contain all bone names as vertex group names. Now convert into o3d as usual.

Para a exportação você precisa extrair o mesh da sanfona e a armature num arquivo blender separado. Então use “Export all”. Se tudo ocorrer bem, o arquivo x deverá conter todos os nomes dos bonos como nomes de grupos de vértices. Agora converta para o3d da forma tradicional.

To animate the bellows, you have to create four dummy objects, which describe the movement as fix points (see Pic 8).

Para animar a sanfona, você precisa criar quatro objetos “de apoio”, que descreverão o movimento como pontos fixos (imagem 8). Nota: esses parecem ser os planos pretos que ficam “flutuando” do nada quando o OMSI buga, geralmente ao jogar com o articulado :p

pic8

The first one (Dummy_A) will move just a quarter, the last one the complete movement auf the trailer. The four dummy objects have to be added at the very first point, that means directly after all [texttexture] entries and just before the first “normal” [mesh] entry and the order of the four entries is also very important, because the link to the bones will be done with the [setbone] entry via the index of the dummy [mesh] entry!

O primeiro (Dummy_A) moverá apenas um quarto, o último o movimento completo do trailer. Os quatro objetos dummy devem ser adicionados logo no primeiro ponto do cfg, ou seja, loogo depois de todas as entradas [texttexture] e antes da primeira entrada [mesh] “normal”. A ordem das quatro entradas também é muito importante, porque os links aos bones serão feitos com a entrada [setbone] pelo índice de cada entrada [mesh] dos dummy!

Original em alemão:
Sooooo, große Neuheit:

Der Faltenbalg existiert (von außen)! Wie wurde der nun gebaut? (Bitte beachten: im aktuellen OMSI wird er so nicht funktionieren! Die folgende Anleitung ist also für später!)

Nun, zuerst musste das Ding natürlich ganz normal modelliert werden (Pic 1, Pic 2).

Der nächste Schritt ist das Erstellen einer sogenannten “Armature” (D: Rüstung) (Pic 3), angelehnt an Skin-Animations bei Spielfiguren, also gewissermaßen das Skelett. Gaaaaanz wichtig: Der erste Knochen mit seinem Ursprung MUSS (beim Export) im Ursprung liegen, also bei 0/0/0! Ansonsten verschiebt sich das angehängte Mesh nachher in OMSI! Dann geht man in den Edit-Mode und bewegt den Kopf des ersten Knochens wie gezeigt auf seinen Platz. Dann benutzt man die Extrudieren-Funktion [E], um die nächsten Knochen wie dargestellt zu erstellen. Wichtig: Die Position der restlichen Knochen ist für OMSI irrelevant, daher empfielt sich nur eine grobe Platzierung, damit man die Animation schonmal (mit dem Pose Mode) in Blender testen kann.

Nun klickt man erst den Faltenbalg, dann die Armature an, drückt [Strg]+[P] und wählt aus dem Kontextmenü “Armature” aus, im zweiten Kontextmenü wählt man “Don’t Create Groups” aus.

Jetzt ist die Reihenfolge der Schritte wichtig: Auswählen der Armature, wählen des “Pose Modes” (gibt es nur bei Armatures), rechts anklicken des Faltenbalges, Auswählen des “Weight Paint Modes” (Pic 4). Nun kann man mit rechter Maustaste den zu bearbeitenden Knochen auswählen und mit links die Vertices “anmalen”, wobei man mit dem obersten Schieberegler den Sollwert einstellen kann (blau = 0, rot = 1). Mit diesem “Weight” kann man nun beeinflussen, wie stark der jeweilige Vertex vom selektierten Knochen beeinflusst wird (Pic 5 bis 7). Im “Buttons Window” von Blender (typischerweise unten) kann man im Panel “Rechteck mit gelben Punkten” im Tab “Armature Bones” neben “BO:” die Knochen-Namen einstellen. Dies ist sehr wichtig, damit man OMSI dann auch mitteilen kann, welcher Knochen wie bewegt werden soll. Bei mir heißen sie (die “kleinen”) “Gelenk_A” bis “Gelenk_D”, der große ist unwichtig, weil er sich gar nicht bewegt.

Für den Export muss leider eine eigene Blender-Datei erstellt werden, in welcher sich nur die Armature und der Faltenbalg befinden. Dann muss nämlich mit “Export All” exportiert werden. Wenn alles klappt, findet man in der X-Datei alle Knochen-Namen wieder als Vertex-Weight-Gruppen. Dann wie üblich in das o3d-Format konvertieren.

Um den Faltenbalg zu animieren, müssen nun noch Dummy-Objekte erstellt werden, welche diese als Fixpunkte beschreiben (siehe Pic 8). Das erste (Dummy_A) dreht sich dann nur um ein Viertel der Bewegung, das letzte (Dummy_D) vollführt die volle Bewegung des Nachläufers. Die Einträge der Dummyobjekte müssen dann ganz vorne, unmittelbar nach den [texttexture]-Einträgen stehen und noch vor den ersten “normalen” [mesh]-Einträgen und die Reihenfolge muss eingehalten werden, weil die Verbindung zu den jeweiligen Knochen mittels des [setbone]-Befehls über den Index des [mesh]-Eintrages vollzogen wird!

Códigos do arquivo cfg

Dummies, precisam estar antes das entradas [mesh] normais:

###############################################
Dummies für die Animation

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_A.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.25

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.25

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_B.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.50

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.50

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_C.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.75

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.75

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_D.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
1.00

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
1.00

Implementação da sanfona (exterior, pro interior seria praticamente a mesma coisa):

[mesh]
GN92\GN92_articul_bellows_ext.o3d

[smoothskin]

[setbone]
Gelenk_A
0

[setbone]
Gelenk_B
1

[setbone]
Gelenk_C
2

[setbone]
Gelenk_D
3

Atualizado: está dando certo!

Ae, depois de muuuito ralar, está dando certo! 🙂 Só animei 2 bones, os outros não, por isso a junção traseira ficou zuada. Mas tá no esquema:

OMSI2_20140120_192639

Agradecimentos ao xpw7 pelo link do fórum com um tutorial em russo:
http://omsi2.ru/index.php?topic=8.0

E também ao Anderson Vieira pelo apoio na parte da pintura no Blender.

Vou tentar terminar essa base da articulação e fazer um tutorial em português assim que conseguir!

Agora vai!

OMSI2_20140120_204418

OMSI2_20140120_204355

Aguardem mais detalhes =)

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Depois de me bater muito com o OMSI 2, venho aqui postar um pouco como tem sido minha experiência com ele. Infelizmente ele foi lançado cheio de bugs, os desenvolvedores não deram a devida atenção, não fizeram testes suficientes nem publicaram o manual de desenvolvimento (SDK) para editores de mapas e conversores de ônibus. Mal fizeram isso para o OMSI 1, né…

Enfim. Para questões relativas ao editor, fiz um vídeo de meia hora abordando as principais mudanças. Primeiro, vamos aos pontos interessantes para os jogadores:

Se você edita mapas, role a tela, há um vídeo bem interessante sobre o editor do OMSI 2!

Considerações sobre o OMSI 2 para jogadores

O OMSI 2 carrega os mapas bem mais rápido do que o 1, pois ele não lê todos os arquivos referentes a todos os tiles, os “blocos” do terreno. Mapas grandes (como o Savoy) carregam bem mais rápido do que antes. Em contrapartida, durante a simulação ele vai carregando os blocos vizinhos. Isso pode tornar a experiência ruim, já que dá umas “travadinhas”, uns lags no gameplay. Não sei como resolver. Em PCs mais rápidos também dá, embora um pouco menos. Aparentemente isso é mera irresponsabilidade dos desenvolvedores, já que o carregamento não deveria interferir no gameplay.

Tente carregar as opções “PC of 2006” se você tiver erros com as outras. Aqui consigo jogar com “PC of 2013” de boa, sendo que no OMSI 1 não dava – inclusive com 1000 carros AIs. A opção “road traffic factor” pode ir até 300%. Isso aumenta bastante a quantidade de carros nas ruas, porém dá mais bugs com os AIs “burros” e alguns paths mal projetados.

Aumentar a visibilidade e quantidade de tiles adjacentes parece que melhorou o desempenho, sem contar a qualidade visual. Só que em vários mapas fica dando erros diversos durante a execução. Você tem que dar OK um monte de vezes, fica impraticável jogar assim. Infelizmente por esses erros temos que deixar a visibilidade não tão alta, e o número de blocos adjacentes pequeno, como 3 ou 4. A visibilidade ao longe fica prejudicada, especialmente em longas retas. Fazer o que, bugs do OMSI… Mesmo que seu PC aguente configurações maiores, o OMSI fica dando erros doidos.

Desativar o sistema de partículas e stencil buffer pode melhorar bastante o desempenho para PCs mais fracos. Desativar os retrovisores (reflexion) também.

Não sei se é bug ou falha do ônibus mesmo, proposital… O articulado às vezes pode travar a porta do meio, e ela não é fechada. Eu me matei muito, mas clicando no botão que há na caixa em cima das portas, dá para fechá-las manualmente. Só que depois elas continuam bugadas. Resolvi isso clicando no botão do carrinho de bebê no painel algumas vezes (cliquei no do lado dele também). Depois de várias tentativas, enfim, a porta funcionou. Não guardei a sequência necessária. Mas parece ser algum problema mecânico/elétrico do ônibus mesmo. É irritante demais, fato.

Dica para tirar imagens de tela: independente do atalho do Windows 8 ou da ferramenta de captura do Windows, além do F12 do Steam, o OMSI inclui um atalho próprio para capturar de tela. Basta teclar Ctrl + Shift + P. As imagens são salvas na pasta “Screenshots”, dentro da pasta do OMSI.

Shift + Y exibe informações de status na tela. Você pode teclar Shift + Y 3 vezes para ver todas as mensagens, e teclar novamente para desativar. Entre as informações estão velocidade, alguns dados dos tiles carregados e a taxa de quadros por segundo (FPS).

O OMSI 2 aproveita melhor os outros núcleos dos processadores, o que é uma coisa boa. Mas para muita gente isso pode ser causa de problemas e maiores travamentos. Você pode teclar Ctrl + F12 para desativar ou reativar esse recurso de multithreading. Há um item na tela de configurações (reduced multithreading) para isso também. Sem usar vários núcleos o desempenho pode ser prejudicado em alguns FPS. Vale testar, cada caso é um caso.

Uma das coisas que mais pesa são os ônibus, inclusive ônibus com skins variadas. Deixar o ailists.cfg com um ônibus só parece ser melhor para PCs lerdos. Em mapas com muitas linhas, deixar a prioridade das linhas AIs em 1 também ajuda: assim só as principais são carregadas. Esse parece ser o maior “peso” do OMSI. Se tirar todas as linhas (da pasta TTData) ou deixar só uma ou duas, o mapa fica bem mais leve, inclusive nas regiões pesadas (caso da Universidade e Campo Limpo, no Savoy). Reduzir a quantidade de AIs para tráfego agendado (como ônibus) nas opções é o jeito mais fácil de alterar essa opção de forma reversível, sem comprometer as linhas. Fica bem mais leve, mas aparecem bem menos ônibus no mapa.

Teclar Alt exibe ou oculta o menu do OMSI referente ao mapa e jogo atual. Teclar Esc abre um menu com opções para iniciar um novo jogo, salvar o estado atual, ir para as opções ou fechar. O OMSI 2 é bugado, quase todo mundo tem que fechá-lo pelo gerenciador de tarefas, pois ele dá erro até na hora de fechar.

Algumas novidades e tutorial para editores de mapas

Para este caso, fiz um vídeo, detalhando passo a passo várias coisas:

Temas abordados no vídeo:

* Para grudar cruzamentos/junções às splines e vice-versa: segure CTRL. O F9 para selecionar os outros pontos de junção aparentemente não funciona mais.

* 3:35 – Completando splines automaticamente (preenchendo buracos).

* 5:25 – Como criar morros “perfeitos” e voltar ao nível anterior, sem quebras nas junções (cuidado, alguns ônibus não sobem morros tão íngremes!).

* 8:50 – Alinhamento automático do terreno às splines ou objetos (uma das melhores coisas do OMSI 2!).

* 11:40 – Map / Do with whole map: Perfeito para criar lightmap do mapa todo (fazer funcionrar corretamente as luzes à noite), verificar todas as tracks das linhas, etc.

* 13:50 – Map / Go to entrypoint: leva para qualquer lugar predefinido no mapa, sem precisar chegar lá clicando.

* 16:55 – Create Roadmap: cria um mapa aéreo da sua cidade (bugado, pra variar!).

* 19:18 – Como fazer os ônibus AIs sempre parar nos pontos (corrigindo as linhas).

* 23:10 – Como fazer os AIs mudarem de faixa (ou: como forçar a seleção das tracks ao lado da atual). Bônus: indicações das tracks que somem, como lidar com isso enquanto não corrigem.

Download do mapa Savoy 8.6 para OMSI 2 (inclui skins MEP pro articulado e pro NL):
http://omsi.viamep.com/savoy-teste-omsi2/

Downloa do Savoy para OMSI 1:
http://omsi.viamep.com/mapa-savoy/

O que você tem a acrescentar?

Comente com suas dicas para o OMSI 2 rodar melhor! Infelizmente ele tem muitos bugs, e não parece que vários dos mais graves serão corrigidos tão cedo. Vamos aguardar. Enquanto isso, vamos tentando curtir… Mas o meu desabafo permanece: se os bugs não forem corrigidos em alguns meses, vou cansar de vez e abandonar tudo o que fiz para este simulador. Eu quero ter meu mapa, minha cidade, meus ônibus. Não me contento apenas em “jogar”.

### Atualizado: obrigado Mateus Souza pela resposta no grupo OMSI Brasil: “O lance do F9 funciona sim. É só vc apertar F9 e depois control, F9 e depois control, até vc achar a posição que vc quer.”

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primeiro bug passageiro não entra va em menu da tecla alt e cpu dai a cpu controla ceu bus,ava, depois denovo pra VC Dirigir e deu dai os passageiros ja entrão . segundo omsi 2 editor e so vc ir na pasta do jogo copia e cola o icone omsi.exe dai na copia omsi.exe vc edita assim omsi-editor.exe e feito. ta ai espero bter ajudado

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Olá pessoal vou mostrar nesse post como instalar o mapa projekt scazein no omsi 2

1- baixe o mapa http://mareczek.szczecin.pl/omsi.php

2-copie tudo no arquivo para a pasta do seu omsi (se o seu omsi é original ele fica aqui em: Windows (c):\arquivos de programas\steam\steam apps\common\omsi 2

3-baixe o patch http://www20.zippyshare.com/v/30302225/file.html

4-copie o que está no patch e cole a pasta na pasta maps do omsi 2

espero ter ajudado

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Ficou mais longo do que devia (sem planejamento), prolixo e talvez confuso, mas acho que foi mais fácil fazer isso do que responder toda semana as dezenas de dúvidas que me chegam… Como não tenho tempo pra atender a todos individualmente… Decidi gravar.

Pretendo fazer continuações sobre como aplicar melhor as texturas, diferenciando partes dos objetos… Como usar vários objetos juntos, texturas de texto (aquelas que vc altera o texto pelo editor de mapas), luzes, etc. Não prometo data, mas deve sair.

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