Vim trazer desta vez um modinho para o modelo lançado recentemente do RedJoker, o Caio Apache Vip MB O500M no padrão São Paulo!
O que há no mod?
Manete trocado
Rodas trocadas
Suspensão animada
Fumê do parabrisa no lado do motorista
Adesivo “Ar condiconado” na dianteira do painel
Vidro nos instrumentos do painel
Quantidade de passageiros aumentada: 104 passageiros no total
Versão automática com câmbio ZF 5HP + sons
Ajustes de sons gerais (ventoinha, motor, campainha, compressor ar condicionado, bate-lata/suspensão)
Piso e interior com texturas renderizadas
Ajuste de física de suspensão
Script de câmbio MB G85 revisado
Versão janelada agora é um setvar: vis_janelado (a skin da novo horizonte tem um exemplo)
Download e instalação
Baixe e instale o modelo original aqui Download do modinho: mediafire Instalação: instale extraindo o arquivo e jogue as pastas dentro da pasta raiz do seu OMSI 2. Substitua os arquivos.
Créditos
RedJoker e todos os envolvidos pelo modelo original Marcos Henrique (Zane) pelas modificações
Olá, estou trazendo um modinho que fiz há muito tempo atrás de um modelo bem antigo feito pelo Franklim Magalhães (FkN) em 2016. Está bem básico, então não esperem um nível de detalhes e funcionalidades muito alto.
O que há no mod
Sons ajustados – motor, câmbio e detalhes;
Física ajustada;
Câmbio ZF Ecomat II;
Todas as portas funcionais de ambos os lados – aperte a tecla – (menos) no teclado numérico para trocar o lado, como nos meus outros modelos.
Versão com embarque pelas portas traseiras – padrão Manaus.
Download e instalação
Atualizado 20/06/2021 – Adição de skin de Manaus, embarque traseiro e correção de bugs. Baixe o modelo novamente.
Instalação: Extraia o arquivo, mova as pastas Fonts e Vehicles para dentro da pasta raiz do seu OMSI 2
Créditos
Autor do Modelo: Franklim Magalhães Sanfona Animada: Sergio Guilherme Rodas: Franklim Magalhães Ajustes e Conversão: Jeferson Vieira Edição do som para Volvo B12M\B340M: Jonatan Tonussi e Jeferson Vieira Bagulho de Extras: jeferson Vieira Capa de Volante: Gabriel Dantas Redinha: Samuel Santos Prodata: Eduardo Felipe Ventilador e Prancheta: Wallace Machado Tablet: Marcos Elias IBIS: Gabriel Melgarejo Scripts customizados, ajuste de física e sons: Marcos Henrique (Zane)
Modelo com licença Creative Commons – CC Download do modelo 3D aqui “Marcopolo Gran Viale“ by FrankFkNis licensed under Creative Commons Attribution.
Olá pessoas, desta vez continuando a série de modelos Apache Vip de São Paulo, trazemos o primeiro volume sobre chassis Volkswagen de 9 metros 17-230ODS e 15-190OD
Destaques do modelo
Computador de bordo Volkswagen;
Cobrança de passagem funcional com moedeiro;
Placas dinâmicas de itinerário ativáveis por skin;
Física precisa de suspensão a ar;
Tacógrafo VDO funcional;
Tela do Multiplex Thoreb funcional;
Bloqueio de saída em 2ª marcha assim como nos modelos reais;
Versão automática com câmbio automatizado V-Tronic;
Instale extraindo o arquivo e copie as pastas para dentro da pasta raiz do seu OMSI 2.
Créditos
Modelagem: Vitor Alexandre Souza (V3D) Ajustes, texturas e conversão: Marcos Henrique (Zane) Caixa do letreiro frontal: Felipe Alves (FAS) Base de scripts customizada: Marcos Henrique (Zane) Sons: Luciano Junior, Vitor Alexandre Souza (V3D), Marcos Elias (MEP), e diversos autores Bancos: R.Kmargo (RKC) Chassi, Rodas e Moedeiro: Victor Ortega (Altermann Design) Manete: ARS Conversões Instrumental VW: Caio Dimitrius Vespasiano Peças do radiador frontal: Carlos Reis Tacógrafo VDO: Vitor Alexandre Souza (V3D) Volante: Vitor Alexandre Souza (V3D) Manopla de câmbio: Luiz Matheus Dias Scripts do Letreiro: Marcos Elias (MEP) com alterações de Marcos Henrique (Zane)
Como ativo as câmeras? R.: As câmeras por padrão vêm desativadas para evitar impacto na performance do jogo, para ativá-las remova a tabulação da definição delas no arquivo .bus:
Como desativo o limitador de velocidade? R.: Desarme o botão-capa cinza no lado esquerdo superior do painel.
Porque não aparece nada no letreiro? R.: Verifique se instalou as fontes. Como nos meus outros modelos, é necessário ligar o letreiro através do botão no painel:
LICENÇA CREATIVE COMMONS BY-NC-SA
SE EDITAR, ADICIONE SEUS CRÉDITOS E MANTENHA OS DEMAIS. EDIÇÕES LIVRES PARA QUALQUER OUTRO PADRÃO DESDE QUE SIGA ESTES TERMOS: PROIBIDO USO COMERCIAL, PROIBIDO TRANSFORMAR EM MOD PAGO, PROIBIDO USAR PEÇAS, TEXTURAS OU SONS EM MODS PAGOS (SE FOR FAZER PAGO, FAÇA VOCÊ DO ZERO). O USO DE PEÇAS É LIVRE EM MODS QUE SIGAM A MESMA LICENÇA.
TODAS AS MODIFICAÇÕES LANÇADAS DEVEM SER LIVRES PARA EDIÇÕES TAMBÉM, LIBERANDO O ARQUIVO .BLEND E/OU OUTRO FORMATO EDITÁVEL. É PROIBIDO CRIAR MODS PRIVADOS DERIVADOS DESTE MOD.TODAS AS RECONVERSÕES DEVEM SER LIVRES, PERMITINDO QUE QUALQUER UM ALTERE SONS, FÍSICA, ETC. SEM FRESCURA DE RESTRIÇÃO DO LANÇAMENTO COM LINKS EM PÁGINAS OU CANAIS, POIS O MOD É LIVRE, DEVE SER MANTIDO LIVRE. OBRIGAR A PASSAR POR UMA PÁGINA CHEIA DE ANÚNCIOS SUSPEITOS E VÍRUS PARA BAIXAR É UMA RESTRIÇÃO, DEVE SER EVITADO ISSO (AQUELES ENCURTADORES).
SE NÃO CONCORDAR COM A LICENÇA CC BY-NC-SA, POR FAVOR, NÃO EDITE ESTE MOD, FAÇA UM DO ZERO VOCÊ MESMO.CONVERSÃO LIBERADA PARA QUALQUER JOGO QUE ACEITE MODS DESDE QUE SEJAM MANTIDAS AS CONDIÇÕES INFORMADAS ACIMA.
Créditos
Modelagem: Marcos Elias (MEP) Edição e conversão primária: Luiz Matheus Edição e conversão secundária para BRT: Gabriel Rievert, Luciano Jr. Edição e conversão para Volvo B270F padrão MOVE BH Metropolitano: Marcos Henrique (Zane) Base de scripts e sons customizada especialmente para o modelo: Marcos Henrique (Zane) Calhas e caixa de letreiro/portas: Lucas OMSI Sons: Igor Policarpo, Jeferson Roca Vieira, Felipe Moreira (FGMODSBR), Luciano Junior, M&R Software Bancos: R.Kmargo (RKC) Validador, monitores internos, adesivos de BH: Felipe Moreira (FGMODSBR) Chassi e Rodas: Victor Ortega Manete: ARS Conversões Painel e Instrumental Volvo: Caio Vespasiano, R.Kmargo (RKC), Felipe Alves (FAS) e Victor Nathan Moedeiro: Felipe Alves (FAS) Volante: Caio Vespasiano Scripts do Letreiro: Marcos Elias e Marcos Henrique (Zane) Demais Scripts: M&R Software, Kyle Ortiz, Ondrej Slucik, Wizard e Marcos Henrique (Zane).
Olá pessoas, trazemos um modelo há muito aguardado e muito completo, o Apache Vip IV sobre chassis Mercedes-Benz OF-1519, OF-1724, OF-1724L e OF-1721L para OMSI 2!
Destaques do modelo
Computador de bordo MB INS 2016 com telas de alertas;
Cobrança de passagem funcional com moedeiro;
Placas dinâmicas de itinerário ativáveis por skin;
v1.2: 40 pinturas diferentes;
Física precisa de suspensão a ar;
Tacógrafo VDO funcional;
v1.2: Tela do Multiplex Thoreb funcional;
Bloqueio de saída em 2ª marcha e desligamento automático do motor assim como nos modelos reais;
Versão automática com câmbio automatizado Smartshift realístico;
v1.3: Letreiro frontal com animação de transição;
v1.3: Novos itens customizáveis;
v1.3: Novas versões: OF-1519 9m e OF-1724 11m!
Atualização v1.3
O que mudou?
Novas versões: OF-1519 9 metros e OF-1724 11 metros
Novos opcionais decorativos no painel ativáveis via setvar;
Instale extraindo o arquivo e copie as pastas para dentro da pasta raiz do seu OMSI 2. Manual do modelo encontra-se na pasta Addons dentro da pasta do OMSI 2
ATENÇÃO: Exclua a versão anterior antes de instalar!
Perguntas frequentes
“Engato a 1ª marcha e ele não sai do lugar” R.: O câmbio manual do modelo é feito para ser usado com a embreagem. Se não usar a embreagem ele não engata marchas (tecla TAB do teclado, na config. padrão do jogo);
“Quando ligo o ônibus pela primeira vez aparece um aviso escrito “TCO…” R.: Insira o disco e feche a bandeja do tacógrafo para ele inicializar (clique no meio da bandeja aberta para colocar o disco e depois aperte na frente da bandeja para fechá-la. Há um botão na esquerda para ejetar a bandeja. Use os botões + e – para navegar nos menus e o botão ‘M’ para confirmar as opções);
“O ônibus escapa marchas ao engatar em movimento” R.: O câmbio simula o comportamento real do modelo, se não trocar as marchas no tempo certo do motor (acima de 1500 RPM), ele bloqueia a troca, impedindo o motor de desligar.
“Quero desligar o limitador de velocidade/anjo da guarda” R.: Há um botão-capa de cor cinza no lado esquerdo do painel que desliga ambas as proteções.
“A versão automática do 1721L/24L não sobe morros direito, da 2ª para a 3ª marcha perde força e fica no neutro” R.: Há um bug difícil de resolver no script do câmbio automatizado, em que ele se perde na troca das marchas caso a velocidade caia muito a ponto de precisar reduzir instantaneamente a marcha. Para contornar isso, suba morros muito íngremes usando o modo sequencial.
Créditos
Modelagem: Vitor Alexandre Souza (V3D) Ajustes, texturas e conversão: Eduardo Felipe (Edu231) Base de scripts customizada: Marcos Henrique (Zane) Sons: Wallace Machado, Luciano Junior, Kadu Silva, Marcos Elias (MEP) e diversos autores Bancos: R.Kmargo (RKC) Chassi e Rodas: Victor Ortega (Altermann Design) Manete: ARS Conversões Painel e Instrumental MB: Felipe Alves (FAS) e Caio Vespasiano Moedeiro: Felipe Alves (FAS) Peças do radiador frontal: Carlos Reis Tacógrafo VDO: Vitor Alexandre Souza (V3D) Seletor Allison: Vitor Alexandre Souza (V3D) Volante: Franklim Magalhaes (FkN) Scripts do Letreiro: Marcos Elias (MEP) com alterações de Marcos Henrique (Zane)
Olá, por meio deste tutorial vou explicar alguns princípios básicos de programação e como eles se aplicam aos scripts do OMSI 2. A partir dos princípios explicados aqui é possível compreender e ter um domínio maior sobre como modificar/criar scripts para seus modelos no jogo.
Estrutura
Para começar a entender os scripts do OMSI 2, é necessário antes entender um conjunto de conceitos chamado de lógica de programação. No entanto, a melhor forma de explicar isso é com exemplos práticos com o próprio script.
Os scripts do jogo são feitos em uma linguagem de programação própria do jogo, baseada em Pascal mas com algumas diferenças. A estrutura básica de organização dos arquivos da base de scripts segue a seguinte lógica:
Arquivos <nome-do-script>_varlist no formato .txt
Arquivos <nome-do-script>_constfile no formato .txt
Arquivos <nome-do-script>_stringvarlist no formato .txt
Arquivos script no formato <nome-do-script>.osc
Arquivos varlist
Os arquivos varlist armazenam os nomes de todas as variáveis usadas em um script .osc. Estas variáveis assumem valores numéricos na programação de um script. Os nomes das variáveis devem ser colocados um a um por linha, sem espaços ou caracteres especiais. Podem ser usadas linhas em branco para separar grupos de variáveis.
Exemplo: door_varlist.txt
door_0 door_1 door_2 door_3
door_anjodaguarda_off doorTarget_01
Arquivos constfile
São os arquivos que armazenam valores constantes, ou seja, valores numéricos que não mudam conforme a execução do script. Também são usados para armazenar as curvas de torque e consumo e limites de RPM dos motores, por exemplo.
Os trechos começados em [newcurve] são declarações de funções matemáticas lineares ponto a ponto. Por exemplo, a curva de torque do motor é uma função: dado um determinado valor X de RPM (valor de entrada), o valor de torque (valor de saída) é um determinado valor Y:
[newcurve] engine_M_maxThrottle
[pnt] 300 350
[pnt] 550 600
[pnt] 600 695
[pnt] 800 755
[pnt] 1000 <- para 1000 RPM saem 830 NM de torque 830
[pnt] 1200 850
[pnt] 1400 850
[pnt] 1600 850
Arquivos stringvarlist
São arquivos que armazenam variáveis de texto ou strings, que serão utilizadas em determinado script .osc. Geralmente este tipo de arquivo é usado nos scripts de letreiro e painel (cockpit), para tratar os textos dinâmicos exibidos no veículo como números de linhas, destinos, informações do painel, letreiros, etc. A organização dos nomes das variáveis é a mesma dos arquivos varlist, com cada nome em cada linha, sem caracteres especiais e espaços.
Os arquivos script são os que contém toda a lógica e o código para execução das funções de um veículo no jogo. Ele consome todos os outros arquivos que armazenam variáveis, constantes e variáveis de texto a depender do que foi programado no código. Um mesmo script pode acessar variáveis de quaisquer arquivos varlist presentes na pasta Scripts do veículo. Por convenção e boas práticas, procura-se, quando possível, apenas acessar variáveis presentes nos arquivos .txt de mesmo nome do script, especialmente se são variáveis apenas para o funcionamento daquele script em especial (ex.: variável door_0 da porta 1, é declarada e usada no script door.osc apesar de ser usada em outros scripts para saber seu estado). Um script é subdividido em três principais blocos de código:
Triggers
Macros principais _init e _frame
Macros auxiliares
É importante notar que a ordem destes blocos é essencial para o correto funcionamento do script. Triggers não podem ficar abaixo de quaisquer outros blocos de código, sendo presentes sempre no início do script. Além disso, todos os comandos de código devem estar dentro de alguma destas estruturas, senão podem gerar erros de execução do script.
As macros principais com sufixos_init e _frame precisam sempre estar logo após os triggers, para o correto funcionamento das macros auxiliares que seguem após elas.
Além disso, entre si, os arquivos de script seguem a seguinte hierarquia: o script main.osc é o script responsável por chamar à execução todas as macros _init e _frame principais de cada um dos outros scripts. O OMSI 2 reconhece as macros {init} e {frame} do main.osc como as macros principais para execução de todos os sistemas do veículo, portanto são indispensáveis para o funcionamento correto.
exemplo
Todos os blocos de código são terminados com uma tag de fim de bloco, a tag {end}:
Se um bloco de código, seja ele trigger ou macro, estiver sem a tag {end} ao final dele, o script terá erro de sintaxe e isso irá gerar erros na execução no jogo.
Variáveis
Aqui, detalhamos como são utilizadas as variáveis vistas anteriormente nos arquivos varlist. As variáveis podem ter seus valores lidos ou sobrescritos conforme os comandos de leitura e escrita no código do script, os comandos load local(L.L.) e save local(S.L.). Exemplo:
' Carrega o valor de uma variável para a memória (L.L.door_0) ' Salva o valor 1 na variável anjo_da_guarda 1 (S.L.anjo_da_guarda)
Constantes
As constantes, por serem valores já fixados, podem apenas serem lidos no código com constant load (C.L.):
' Carregando a constante do valor máximo de RPM na memória (C.L.rpmgov)
Funções
As funções, declaradas no arquivo constfile, são utilizadas somente conforme a associação com algum valor de entrada, seja ele uma variável, número explícito no código ou uma constante, através do comando function load (F.L.). Por exemplo, para obter o valor de torque do motor a uma determinada rotação:
' Puxa qual o torque a 1500 rpm para a memória: 1500 (F.L.engine_M_maxThrottle)
Variáveis de texto (strings)
As strings podem ser lidas e escritas no código da mesma forma que as variáveis numéricas, mas trocando o L de local para o caractere $ nos comandos save string (S.$.) e load string (L.$). Exemplo:
' Carrega o texto da primeira fase do letreiro (string) para a memoria: (L.$.matrix_MEPStatus1)
' Salva o texto METRO TATUAPE na variável string da segunda fase do letreiro: "METRO TATUAPE" (S.$.matrix_MEPStatus2)
Triggers
São blocos de código que são chamados através de comandos clicáveis ou por comandos do teclado nos modelos. Um comando abaixo de uma tag [mouseevent] lá no arquivomodel.cfg de um modelo para acionar as luzes do interior, por exemplo, é um trigger:
mouseevent para o botão multiplex da luz do salão
trigger do botão multiplex da luz do salão dentro do arquivo de script cockpit.osc
Triggers são executados somente quando é acionado o botão/tecla do teclado ao qual foram atribuídos.
Macros
Macros são blocos de código que executam quando são chamadas dentro do script, através do comando (M.L.<nome-da-macro>)– macro load. As macros subdividem-se em macros principais com os sufixos _init e _frame e macros auxiliares.
Exemplo: as chamadas às macros destacadas cuidam da execução da animação em tempo real dos ponteiros do painel, de acordo com os parâmetros dos sistemas do veículo
As macros principais são mandatórias em um arquivo script pois são elas que cuidarão da execução de todo o funcionamento daquele script em tempo de execução, ao rodar o jogo. Também são as macros que serão chamadas através do macro load no script principal main.osc.
A macro principal com sufixo _init é chamada sempre na inicialização do modelo (quando você coloca o modelo no mapa pela primeira vez). Ela serve para inicializar variáveis com valores padrão, como o estado de alguns itens do painel (por exemplo, sistema elétrico desligado e portas abertas, janelas abertas, etc.).
Já a macro principal com o sufixo _frame é a macro que é executada em loop infinito enquanto o veículo estiver no jogo, que trata de executar e controlar as funcionalidades em tempo real.
Exemplo: script cockpit.osc
Cada script irá conter uma macro principal _init e outra _frame com o mesmo nome do arquivo de script, por convenção. Logo, neste exemplo teremos as macros cockpit_init e cockpit_frame:
As macros cockpit_init e cockpit_frame são as primeiras no script, logo depois de todos os triggers de funções clicáveis/teclas.
No próximo post, veremos com mais detalhe sobre como são feitas as operações entre variáveis como as matemáticas (adição, subtração, etc.) e lógicas if, else (se, senão) para o controle de ações. Para adiantar, vale a leitura sobre a notação polonesa reversa, que é a forma na qual as operações lógico-matemáticas são feitas nos scripts do OMSI 2.
Referências e leitura adicional
Scripting system – OMSIWiki – página em inglês, contém detalhes sobre as operações lógico-matemáticas, strings e comandos de sistema.
Este modelo é um projeto livre, seguindo a licença Creative Commons
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CONVERSÃO LIBERADA PARA QUALQUER JOGO QUE ACEITE MODS DESDE QUE SEJAM MANTIDAS AS CONDIÇÕES INFORMADAS ACIMA.
Bugs conhecidos e FAQ
“Como carrega a energia dele?” R.: Pare num posto e desligue o motor (tecla M), feito isso clique no menu Alt na opção para abastecer, acompanhe a carga da bateria através do indicador no painel:
“O combustível no Shift+Y aparece 0%, tá certo isso?” R.: Tá sim, ele não usa as variáveis de combustível pra carga da bateria, se oriente para saber a carga da bateria através do indicador da porcentagem de carga no painel (vide imagem do post);
“Quando eu escolho uma linha no letreiro o jogo dá crash” R.: Infelizmente esse é um bug que não consegui descobrir a causa, já atualizei o script de letreiro do MEP removendo uma parte que usava texturas para as placas e que suspeitava que gerava esses crashes mas pelo jeito não era isso. Pra algumas pessoas esse problema acontece direto, pra outras muito raramente acontece. Comigo, nesse modelo, nunca aconteceu, mesmo jogando muito com ele justamente pra testar. Seguimos investigando.
“Como faz pra sair com ele? Eu ligo aperto D e nada” R.: Como qualquer outro ônibus de câmbio automático, este precisa pisar no freio mas mais do que os outros, até o final e aí sim apertar o D para engatar a marcha.
“Quando eu fecho a porta depois de pegar/descer passageiros ele não sai do lugar” R.: Ele tem um dispositivo de segurança no freio de parada do anjo da guarda, pra soltar o freio de parada para sair, alivie o freio, pise de novo e solte, o freio de parada vai ser liberado.
“Estou com problema de performance, quando abro a câmera externa ou giro o FPS cai muito” R.: Remova os reflexions adicionais dos espelhos das portas no arquivo .bus, como na imagem:
Créditos
Modelo by: Marcos Elias (MEP) Interior: Victor Ortega Aparelhos Teto: Souza Models Bancos: VH Pinturas e RKC Chassi e cubos das rodas: Victor Ortega Rodas Alcoa: Edson Antonio (EDSONV12) Instrumental: Hélio José Volante: Leonardo Carvalho (L3D) Manete: ARS Conversões Ajustes Gerais: Marcos Henrique (Zane) Adaptação base de scripts eCitaro e programação dos sons: Marcos Henrique (Zane)
Instale o ônibus primeiro, depois extraia a pasta do modinho para dentro da pasta raiz do OMSI 2, mande substituir os arquivos.
Créditos
RedJoker Software pela edição Gabriel GB pelos novos sons do motor OM449LA David Santos (DSM) pela fonte Helvetica Bold Marcos Henrique (Zane) pelo mod (Scripts, ajustes, edições)
Olá pessoas, eis que junto ao Eduardo Felipe (Edu231) trazemos mais esta edição do Millennium III, desta vez sobre o chassi Mercedes-Benz O500UA!
Destaques do modelo
Display central funcional, com tela de consumo de combustível;
Freio motor conjugado com o freio de serviço, com sons;
Portas funcionais de ambos os lados em uma mesma versão, simulando trava de portas no padrão São Paulo;
Tela de câmeras internas funcional;
Animações de água nas rodas e paralamas;
26 pinturas diferentes de São Paulo e região metropolitana (EMTU/Metra);
Câmbios ZF Ecolife e Voith;
Simulação de avisos do painel e falhas;
Simulação de ar condicionado funcional.
Para utilizar as portas à esquerda, use a tecla (-) para acionar a trava de lados. A trava libera um lado e trava o outro, assim:
Trava para cima: portas esquerdas liberadas, direitas travadas
Trava para baixo: portas esquerdas travadas, direitas liberadas
Os comandos das portas no teclado permanecem os mesmos, com a mesma tecla de porta é possível abrir a respectiva porta direta ou esquerda, dependendo da posição da trava.
Para remover os adesivos de uso de máscara na pandemia:
Para remover os adesivos coloque:
[setvar]
vis_pandemia_off
1
Abaixo da declaração de skin no arquivo .cti, como no exemplo abaixo:
Para instalar: descompacte o pacote e mova/copie as pastas para dentro da pasta raiz do OMSI 2
Bugs conhecidos
Como é bem sabido, essa funcionalidade não é algo bem implementado no OMSI e por isso podem ocorrer alguns bugs que não há como consertar, a saber:
Passageiros buscam a primeira porta de entrada disponível, nesse caso a da direita que é a primeira porta. Em caso de embarque pela esquerda eles podem acabar atravessando o ônibus se a porta esquerda não for aberta. Recomenda-se desligar a colisão com pedestres nas opções do jogo. Para os mais puristas, ainda há a versão do ônibus com somente portas esquerdas disponível, onde não acontece esse bug.
Para sair do ônibus, os passageiros buscam a porta mais próxima, independentemente do lado. Com isso pode acontecer de passageiros estarem lá na última porta da esquerda para saírem mas o lado que abre é na direita. Neste caso os passageiros dão meia volta e caminham para as portas abertas. A consequência disso é a demora maior em esperar os passageiros descerem.
Em algumas situações pode ocorrer de passageiros ficarem em frente a alguma porta de saída que não deveria ser aberta, ao solicitarem parada. E mesmo abrindo portas eles não dão meia volta para irem para as portas abertas. Nesse caso, resolve-se abrindo a porta na qual estejam esperando.
Arquivo Blend para edições – Licença Creative Commons BY-NC-SA
Arquivo 3D para edições (não é necessário para jogar): Mediafire
LICENÇA CREATIVE COMMONS BY-NC-SA
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Créditos
Design Original: Marcos Elias Edição para MB O-500UDA padrão SP: Eduardo Felipe Painel Base: R.Kmargo (RKC) e Marcos Elias Cabine Millennium III: Kaio3D (GTA Master Editions) Botões e Seletor: R.Kmargo (RKC) Retrovisores: Gabriel MSR Chassi, Rodas Novas: Victor Ortega Chaves Seta, Coluna de Direção e Bancos: Franklim Magalhaes Limpadores: Gabriel Angelo Bancos: VH Pinturas Manete: ARS Conversões Extintor, catraca: Marcos Elias Ajustes: Marcos Henrique (Zane) Multiplex e Instrumentos: Caio Vespasiano Display de bordo, scripts e animações: Marcos Henrique (Zane) Novos sons MB OM457LA: Wallace Machado Sons gerais: Morphi, MR Software, Marcos Elias e diversos autores Caixa de troco (Moedeiro): Felipe Alves (FAS) Adesivos parabrisa: David Roberto Silva
Olá, venho trazer desta vez um projeto que estava há muito tempo em desenvolvimento pelo Robson Gomes, o Viale BRT do Victor Ortega (Altermann Design) sobre Volvo B340M, nas versões 18m, 20m e 28m biarticulado, no padrão da Viação Campos Gerais, de Campo Grande-MS.
Destaques do modelo
O modelo está bem completo e funcional, com destaque para:
Após extraído o arquivo mova os conteúdos da pasta direto para a pasta raiz do OMSI 2, já estão inclusas as fontes do modelo
Portas: para abrir as portas traseiras há duas opções:
Atribua uma tecla do teclado para o comando “ky_bus_dooraft” para abrir todas as portas de saída; ou
Atribua teclas para os comandos “bus_doorfront1”, “bus_doorfront2”, “bus_doorfront3” e “bus_doorfront4” para abrir cada uma das portas de saída separadamente.
A porta do módulo do meio do biarticulado abre com o comando “bus_doorfront2”, este por sua vez não tem uso nas versões de 18m e 20m.
Modelo 3D editável
Download do arquivo .blend para edições (não é necessário para jogar): Mediafire, Mega
ESTE ÔNIBUS POSSUI A LICENÇA CREATIVE COMMONS Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual CC-BY-NC-SA
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Créditos
Conversão para OMSI 2 por Robson Gomes Modelo terminado e mapeado por Victor Ortega (Altermann Design); Inicio, Frente e traseira de Felipe Bonamigo; Painel por Franklin Magalhães (FKN); Scripts por M&R Software, Wizard, Morphi, Marcos Henrique (Zane) Edição de scripts, configuração de sons por Marcos Henrique (Zane) Inclusão de itens adicionais e animações por Marcos Henrique (Zane) Sons diversos, de M&R Software, Morphi, Wallace Machado, Sergio Guilherme (SGK), Marcos Elias (MEP) e outros. Pinturas de diversos autores, creditados no título de cada pintura.