Olá, hoje trago o Marcopolo VLP.

Foi comprado em 1997 pela gestão Pitta e apresentado na Expobus 98.

Era o trólebus mais avançado do Brasil, contendo retrovisores por câmeras, ar condicionado, vidros fumê selados, sistema de som ambiente, portas deslizantes, área separada do motorista,
2 áreas para cadeirantes, recuperadores de cabo embutidos e letreiro flip dot frontal e lateral.

Muitos desses itens foram adotados após alguns anos nos ônibus convencionais.
Foi planejado para operar no Fura Fila, onde passaria por canaletas de guiagem, que posteriormente deram lugar ao SGM, em elevada velocidade e sem escapes de alavancas.
Ele foi projetado para transportar 260 passageiros em até 80KM/H.
Cada vagão tinha potência de 120 kw(equivalente a um trólebus atual).
O trólebus operou em testes por alguns meses entre 1999 e 2000 nas ruas do bairro do Tatuapé, autódromo de interlagos e nas obras do atual expresso tiradentes.Sua operação com passageiros durou apenas 4 meses.

Esse modelo tem os retrovisores na tela, mas também como opcional no exterior do veículo.

Créditos:

Carroceria e interior:Luiz Felipe Bonamigo,Luiz Matheus e RedJoker
Bancos,Vidros e Painel:Redjoker
Articulação:Marcos Elias editado por RedJoker
Volante:Sergio Guilherme com edições feitas por RedJoker
Rodas:Victor Ortega com edições feitas por RedJoker
Scripts:Kyle Ortiz, Marcos Elias,Marcos Henrique,M&R Software, Ondrej Slucik, TEETA, Anton-EEP, Moskur, DarkWolf e RedJoker.

aqui estão algumas imagens:

link:

https://www.mediafire.com/file/9pjnadnb2g4lp6y/Marcopolo+VLP+200.rar

arquivo blend:

https://www.mediafire.com/file/o4geappzqpcsiu3/vlp_blend.rar

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Olá, por meio deste tutorial vou explicar alguns princípios básicos de programação e como eles se aplicam aos scripts do OMSI 2. A partir dos princípios explicados aqui é possível compreender e ter um domínio maior sobre como modificar/criar scripts para seus modelos no jogo.

Estrutura

Para começar a entender os scripts do OMSI 2, é necessário antes entender um conjunto de conceitos chamado de lógica de programação. No entanto, a melhor forma de explicar isso é com exemplos práticos com o próprio script.

Os scripts do jogo são feitos em uma linguagem de programação própria do jogo, baseada em Pascal mas com algumas diferenças. A estrutura básica de organização dos arquivos da base de scripts segue a seguinte lógica:

  • Arquivos <nome-do-script>_varlist no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_constfile no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_stringvarlist no formato .txt
  • Arquivos script no formato <nome-do-script>.osc

Arquivos varlist

Os arquivos varlist armazenam os nomes de todas as variáveis usadas em um script .osc. Estas variáveis assumem valores numéricos na programação de um script. Os nomes das variáveis devem ser colocados um a um por linha, sem espaços ou caracteres especiais. Podem ser usadas linhas em branco para separar grupos de variáveis.

Exemplo: door_varlist.txt

door_0
door_1
door_2
door_3

door_anjodaguarda_off
doorTarget_01

Arquivos constfile

São os arquivos que armazenam valores constantes, ou seja, valores numéricos que não mudam conforme a execução do script. Também são usados para armazenar as curvas de torque e consumo e limites de RPM dos motores, por exemplo.

Exemplo: engine_constfile_OM926LA.txt

 
[const]
engine_speedcontrol
1


------------------------
Speed Governor thershold 
------------------------

[newcurve]
governor

[pnt]
0
1

[pnt]
1
0

[pnt]
1.01
0

Os trechos começados em [newcurve] são declarações de funções matemáticas lineares ponto a ponto. Por exemplo, a curva de torque do motor é uma função: dado um determinado valor X de RPM (valor de entrada), o valor de torque (valor de saída) é um determinado valor Y:

 

[newcurve]
engine_M_maxThrottle

[pnt]
300
350

[pnt]
550
600

[pnt]
600
695

[pnt]
800
755

[pnt]
1000 <- para 1000 RPM saem 830 NM de torque
830

[pnt]
1200
850

[pnt]
1400
850

[pnt]
1600
850

Arquivos stringvarlist

São arquivos que armazenam variáveis de texto ou strings, que serão utilizadas em determinado script .osc. Geralmente este tipo de arquivo é usado nos scripts de letreiro e painel (cockpit), para tratar os textos dinâmicos exibidos no veículo como números de linhas, destinos, informações do painel, letreiros, etc. A organização dos nomes das variáveis é a mesma dos arquivos varlist, com cada nome em cada linha, sem caracteres especiais e espaços.

Exemplo: matrix_stringvarlist.txt

 
Matrix_InnerDispStatus

Matrix_MEPStatus1
Matrix_MEPStatus2
Matrix_MEPStatus3
Matrix_MEPStatus4
Matrix_MEPStatusCut2
Matrix_MEPStatusCut3
Matrix_MEPStatusCutBegin2
Matrix_MEPStatusCutBegin3

Arquivos script .osc

Os arquivos script são os que contém toda a lógica e o código para execução das funções de um veículo no jogo. Ele consome todos os outros arquivos que armazenam variáveis, constantes e variáveis de texto a depender do que foi programado no código.
Um mesmo script pode acessar variáveis de quaisquer arquivos varlist presentes na pasta Scripts do veículo. Por convenção e boas práticas, procura-se, quando possível, apenas acessar variáveis presentes nos arquivos .txt de mesmo nome do script, especialmente se são variáveis apenas para o funcionamento daquele script em especial (ex.: variável door_0 da porta 1, é declarada e usada no script door.osc apesar de ser usada em outros scripts para saber seu estado).
Um script é subdividido em três principais blocos de código:

  • Triggers
  • Macros principais _init e _frame
  • Macros auxiliares

É importante notar que a ordem destes blocos é essencial para o correto funcionamento do script. Triggers não podem ficar abaixo de quaisquer outros blocos de código, sendo presentes sempre no início do script. Além disso, todos os comandos de código devem estar dentro de alguma destas estruturas, senão podem gerar erros de execução do script.

As macros principais com sufixos_init e _frame precisam sempre estar logo após os triggers, para o correto funcionamento das macros auxiliares que seguem após elas.

Além disso, entre si, os arquivos de script seguem a seguinte hierarquia: o script main.osc é o script responsável por chamar à execução todas as macros _init e _frame principais de cada um dos outros scripts. O OMSI 2 reconhece as macros {init} e {frame} do main.osc como as macros principais para execução de todos os sistemas do veículo, portanto são indispensáveis para o funcionamento correto.

exemplo

Todos os blocos de código são terminados com uma tag de fim de bloco, a tag {end}:

Se um bloco de código, seja ele trigger ou macro, estiver sem a tag {end} ao final dele, o script terá erro de sintaxe e isso irá gerar erros na execução no jogo.

Variáveis

Aqui, detalhamos como são utilizadas as variáveis vistas anteriormente nos arquivos varlist. As variáveis podem ter seus valores lidos ou sobrescritos conforme os comandos de leitura e escrita no código do script, os comandos load local (L.L.) e save local (S.L.). Exemplo:

' Carrega o valor de uma variável para a memória
(L.L.door_0)
' Salva o valor 1 na variável anjo_da_guarda
1 (S.L.anjo_da_guarda)

Constantes

As constantes, por serem valores já fixados, podem apenas serem lidos no código com constant load (C.L.):

' Carregando a constante do valor máximo de RPM na memória
(C.L.rpmgov)


Funções

As funções, declaradas no arquivo constfile, são utilizadas somente conforme a associação com algum valor de entrada, seja ele uma variável, número explícito no código ou uma constante, através do comando function load (F.L.). Por exemplo, para obter o valor de torque do motor a uma determinada rotação:

'  Puxa qual o torque a 1500 rpm para a memória:
1500 (F.L.engine_M_maxThrottle)

Variáveis de texto (strings)

As strings podem ser lidas e escritas no código da mesma forma que as variáveis numéricas, mas trocando o L de local para o caractere $ nos comandos save string (S.$.) e load string (L.$). Exemplo:

' Carrega o texto da primeira fase do letreiro (string) para a memoria:
(L.$.matrix_MEPStatus1)

' Salva o texto METRO TATUAPE na variável string da segunda fase do letreiro:
"METRO TATUAPE" (S.$.matrix_MEPStatus2)

Triggers

São blocos de código que são chamados através de comandos clicáveis ou por comandos do teclado nos modelos. Um comando abaixo de uma tag [mouseevent] lá no arquivomodel.cfg de um modelo para acionar as luzes do interior, por exemplo, é um trigger:

mouseevent para o botão multiplex da luz do salão


trigger do botão multiplex da luz do salão dentro do arquivo de script cockpit.osc

Triggers são executados somente quando é acionado o botão/tecla do teclado ao qual foram atribuídos.

Macros

Macros são blocos de código que executam quando são chamadas dentro do script, através do comando (M.L.<nome-da-macro>) – macro load. As macros subdividem-se em macros principais com os sufixos _init e _frame e macros auxiliares.

Exemplo: as chamadas às macros destacadas cuidam da execução da animação em tempo real dos ponteiros do painel, de acordo com os parâmetros dos sistemas do veículo

As macros principais são mandatórias em um arquivo script pois são elas que cuidarão da execução de todo o funcionamento daquele script em tempo de execução, ao rodar o jogo. Também são as macros que serão chamadas através do macro load no script principal main.osc.

A macro principal com sufixo _init é chamada sempre na inicialização do modelo (quando você coloca o modelo no mapa pela primeira vez). Ela serve para inicializar variáveis com valores padrão, como o estado de alguns itens do painel (por exemplo, sistema elétrico desligado e portas abertas, janelas abertas, etc.).

Já a macro principal com o sufixo _frame é a macro que é executada em loop infinito enquanto o veículo estiver no jogo, que trata de executar e controlar as funcionalidades em tempo real.

Exemplo: script cockpit.osc

Cada script irá conter uma macro principal _init e outra _frame com o mesmo nome do arquivo de script, por convenção. Logo, neste exemplo teremos as macros cockpit_init e cockpit_frame:

As macros cockpit_init e cockpit_frame são as primeiras no script, logo depois de todos os triggers de funções clicáveis/teclas.

No próximo post, veremos com mais detalhe sobre como são feitas as operações entre variáveis como as matemáticas (adição, subtração, etc.) e lógicas if, else (se, senão) para o controle de ações. Para adiantar, vale a leitura sobre a notação polonesa reversa, que é a forma na qual as operações lógico-matemáticas são feitas nos scripts do OMSI 2.

Referências e leitura adicional

Scripting system – OMSIWiki – página em inglês, contém detalhes sobre as operações lógico-matemáticas, strings e comandos de sistema.

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OMSI 2 – Neobus Mega Plus MB OF-1721 BT5 (Skins Cariocas) | Projekt Szczecin [G29]

OMSI 2 – Caio Apache Vip I VW 15.180 EOD (Padrão Biguaçu) | Vale das Mangueiras V2.0 [G29]

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Mapa Grajau City Versão 1 Atualização 2

É NECESSARIO TER A V1.1?

NÃO !

Essa é aquela versão do Grajau City 2 lançada em 2019 onde ninguem conseguia baixar, arrumei e juntei todos os arquivos!

Autores : Italo Daive

Gustavo Clisman (recuperação do mapa)

  • Mapa Grajau City
  • Principais linhas do Grajau, Santo Amaro, Jardim Angela que ligam os bairros a Área Central
  • Avenidas Principais : Avenida 9 de Julho, Avenida 23 de Maio, Avenida Guarapiranga, Avenida Vereador José Diniz, Avenida Ibirapuera, Avenida Atlanticâ, Avenida Teotonio Vilela, Parelheiros
  • Terminais Principais
  • – Terminal Bandeira
  • – Terminal Guarapiranga
  • – Terminal Jd Angela
  • – Terminal Grajau
  • – Terminal Varginha
  • – Terminal Parelheiros
  • – Metrô Sta Cruz
  • – Lgo São Francisco
  • – Pça da Sé

Algumas Linhas :

6500

6913

675K

695L

5362

5391

5370

Algumas linhas são necessários Ônibus com portas funcionais!

Portas direitas : Avenidas Atlantica, Avenida Gurapiranga

As outras avenidas são portas esquerdas e necessitam de Ônibus com portas funcionais.

  • Bugs conhecidos : Carregamento travando
  • Bugs corrigidos : Letreiros ailist. (CORRIGIDO, DOWNLOAD A BIXO)

O Mapa contem quase 8 GB! Mas vale a pena pois tem bastante linhas longas do Bairro-Centro

Algumas fotos do mapa

Dicas para remover o LAG, remova os ailist ou deixe no minimo possivel pois o mapa tem muitas linhas e muitos ônibus boot(ailist) você ganhará muito FPS

Downloads

Tutorial de como baixar no sharemods (É PRA CEGO VER)

https://taticoaqti.blogspot.com/p/como-baixar.html

DOWNLOADS

  • O Download é dividido em duas partes mais correções para a melhoria.

O HOF (ARQUIVO DO LETREIRO) UTILIZE O ARQUIVO DA CORREÇÃO !

Parte 1 : https://sharemods.com/71dgqz4cob5j/Mapa_Grajau_City_2_95_.rar.html

Parte 2

http://www.mediafire.com/file/38fcm10kvnp5vkw/Grajau_City_-_Sceneryobjects_5%2525.rar/file

CORREÇÃO :

INSTALE O MAPA PRIMEIRO, DEPOIS INSTALE A CORREÇÃO!

Correção do Bug do Ailist : https://sharemods.com/84k3dcm5tdke/Correcao_AI_GrajauV2.rar.html

Como instalar a correção :

Apague a pasta : OMSI/MAPS/GRAJAU CITY V2 e cole a da correção, o HOF utilize o da CORREÇÃO! substitua caso tiver instalado o original.

PROBLEMAS AO INSTALAREM O MAPA

  • Por ser muitos arquivos as vezes o Winrar não extrai todos os arquivos e compromete o OMSI, tente extrair novamente
  • Instale o OMSI MAP TOOLS, selecione a pasta GRAJAU CITY e o aplicativo irá mostrar os objetos que faltam (basta procurar no winrar e extrair novamente)
  • 80% De quem baixou o mapa veio questionar, sendo que não está faltando nada nos WINRAR dos DOWNLOAD (foi confirmado em mais de 6 PC diferentes)
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*IMPORTANTE VER ATÉ O FINAL*

Fala senhores! Tranquilos? Trago aqui a primeira versão do nosso mapa para o OMSI 2!

DETALHES do MAPA:*

Nessa primeira versão há 5 linhas ativas.

*Elas variam de 10 a 50 minutos.

*Arquivo compactado há 600MB, peso total do mapa está na casa dos 1.60GB.

Como está no início, o mapa está em BETA, em desenvolvimento. Bugs podem ser encontrados, e caso seja do seu interesse, reportem os mesmos em nosso DIRECT da página ou no comentário do vídeo postado em nosso canal no Youtube.

OTIMIZAÇÃO

Como estou iniciando no ramo de MODS, não tenho muita noção de OTIMIZAÇÃO, porém estou fazendo o possível para abranger todos os computadores, até os mais simples.

COMPUTADOR do DESENVOLVEDOR e a MÉDIA de FPS:

I5 3° Geração8 de RAMGTX 750ti

*MÉDIA DE 50FPS*

AGRADECIMENTOS e CRÉDITOS:

*Lombadas do Mapa Brasil Viagem

*Casas e Lojas do Mapa Brigadeiro

*Cercas do Mapa Vale do Aço

*AIs do SAM

*Ruas do Mapa Friburgo

Valeu Magnus Lusor pela divulgação do mapa em seu canal

Valeu Play Marquin pela ajuda no bug do tráfego

BAIXE AQUI:PELO DRIVE: https://drive.google.com/file/d/1IEsAqNCG7Hq5CvDWexM6h11Q9Dt6N6yp/view

PELO MEDIAFIRE: https://www.mediafire.com/file/6hd72n9r3oi8glj/Mapa_Radial_Beta_1.rar/file

Espero que curtam e boas viagens

😉
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BomDia/BoaTarde/BoaNoite!
Essa semana tá especial! Tivemos dois vídeos extras, confira nossa atualização.

Vídeos programados:

1- OMSI 2 – Map Beira Mar + Senior 2000 [DOWNLOAD]

2- OMSI 2 – Map Vale das Mangueiras + Apache Vip II [DOWNLOAD]

Vídeos extras:

1-OMSI 2 – Map Vale das Mangueiras + Micruss [DOWNLOAD]

2- OMSI 2 – Map Vale das Mangueiras + Gran Via 2014 [DOWNLOAD]

O nossa canal está passando por mudanças, adicionamos mais dois jogos; confira a nova grade.

Airline Commander (Segundas) – 12:30
Euro Truck Simulator 2 (Sextas) – 12:30

Nossos vídeos de OMSI continuam nos mesmos dias e horários. Sábados e Domingos as 10:00. Vídeos extras a qualquer momento.

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BoaTarde pessoal! Os vídeos desse final de semana estão no ar

1-OMSI 2 – Minas Vale Urbano + Apache Vip III [DOWNLOAD]

2-OMSI 2 – Map Projeto Metrópole + MAN 18.310 [DOWNLOAD]

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Salve galera, blz?

Aqui é RD11 O TERRÍVEL trazendo mais um vídeo, desta vez com o Comil Gallegiante 3.60 Volvo B10M do Gustavo, na linha 605 do mapa Minas Vale V5.

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E comenta aí, o que você acha de motorista que dirige devagar na faixa da esquerda? Tô a fim de saber!

Um bom começo de semana e que a paz esteja com todos!

Sem mais delongas, eis o vídeo!

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Salve galera, blz?

Aqui é RD11 O TERRÍVEL trazendo mais um vídeo, desta vez com o Marcopolo G6 1200 O-500RSD, na linha 801 do mapa Vale do Aço v3, lançado no último dia 25.

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No mais é isso e que a paz esteja com todos!

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