Como tirar o serrilhado do OMSI? É bem simples, é só ativar a configuração de antialiasing na sua placa de vídeo!
Veja no Explorando, site irmão: tutorial para ativar anti-serrilhamento na placa de vídeo
Seu OMSI vai ficar bem mais bonito depois de ativar esta configuração, caso sua placa de vídeo suporte!

Olá pessoal, beleza?
Como prometido, estou lançando o Caio Apache Vip 3 MB 1721 Padrão Matias RJ By Nycolas Noel e edição para Versão AC By David Gamerx.

Créditos:

Edição para Padrão Matias by Nycolas Noel
Edição Para Versão AC By David Gamerx

Essa é a primeira versão!!!!!

Vai Ter Novas Atualizações do Mod!!!

Originais:

Modelagem: Victor Nathan (Base Vip II) e RKC (Frente e Traseira Vip III)
Edicao e conversao: Luiz Matheus
Bancos: RKC
Posto do Cobrador, Pedais e Catraca: Gabriel Dantas
Rodas: Victor Ortega
Manete: ARS Conversões
Parasol: Wallace Machado

Versao Mercedes Benz OF-1721
Instrumental e Volante: FKN
Painel: Victor Nathan

Contem sons de Wallace Machado, Luciano Junior, Jeferson Vieira e Marcio Santos
Edicao final dos sons: Luciano Junior
Scripts do Letreiro: Marcos Elias
Demais Scripts: M&R Software, Kyle Ortiz, Ondrej Slucik e Marcos Zane.

Se esqueci de alguém, favor avise!

Aqui está O Download do mod

Link:

https://youtu.be/vQSdFvUFQ4Y

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Bom dia, boa tarde, boa noite, boa madruga, como hoje é meu aniversário, e quem vai ganhar presente são vocês, mas pelo amor de Jeová, LEIAM TODA DESCRIÇÃO, não tenham preguiça de ler, pois não vou repetir o que está escrito.

– Hoje estou lançando o mapa CMTC, que a geração Apache Vip / Torino 2007 não vai curtir, pois é baseado nas linhas e alguns comércios e produtos que tinham nos anos 80 (anos 90 também serve, tempos que eram das faixas vermelhas, até o período que começaram os Caio Alpha, Busscar 96, Ciferal GLS, entre outros. Resumindo: como disse o Lucas Felipe, só de Caio Alpha pra baixo), de São Paulo. O mapa tem um total de 39 linhas, tem até de trólebus, mas como ainda não tem no momento, vai de Monobloco mesmo. Uma das novidades, além do símbolo do metrô nos letreiros dos AIs, serão as prioridades nas linhas, que são 1 e 3, a prioridade 1 que terá apenas as linhas mais importantes, e prioridade 3, que terá todas as linhas, além de outras novidades que só na hora que vocês tiverem jogando vão perceber. Vocês vão ver nas setas umas linhas (208A, 208V, 3462 e 9300), que só terão na versão 2, assim como outras que estou planejando.- O método de instalação é o mesmo que todos já sabem, extrair e colocar as pastas nos seus devidos lugares, e caso pedir pra substituir, clica SIM.

– Dentro do arquivo tem o Cronograma de todas as linhas e empresas que cada uma opera, e também onde cada linha pára na Celso Garcia, Rangel Pestana e Gasômetro (Ponto 1, Ponto 2 e Ponto 3), e os créditos.

– Os AIs são os Monoblocos O-364 e O-371 do RKC, é o que tem no momento, quero ver se mais pra frente quando terminar todo projeto, ou seja, a versão 2, vou tentar fazer uma versão AI do Caio Gabriela, Monobloco O-362, tanto o urbano quanto o Executivo, e o Caio Amélia Volvo B58. Só lembrando que precisa ter o O-364 e O-371 pra funcionar os AIs, que terá uma novidade: Símbolo do metrô nos letreiros, e já tem os arquivos necessários pra funcionar tudo. Vou deixar abaixo o link dos dois Monoblocos pra vocês baixarem caso ainda não possuam:

Link do O-364: http://omsi.viamep.com/mb-monobloco-o-364/

Link do O-371: http://omsi.viamep.com/mb-monobloco-o-371/

Perguntas frequentes:

– Quando acontece de algum mapa ficar com “céu azul”? Geralmente é falta de objetos e splines, entendam isto. Como resolver? Baixem o programa chamado Maptools, pois irá acusar os objetos e splines que estão faltando. Vou deixar o link pra baixar e o video ensinando como usar o programa.

Link do Map tools: https://omsi2.forumeiros.com/t95-omsi-map-tools-3-1

Link do video: https://www.youtube.com/watch?v=lXCoUn2kyO8

– Por que quando alguém está jogando e de repente os FPS cai drasticamente e não aumenta mais? Geralmente a maioria das vezes o problema são os AIs, ou que estão faltando e não tem instalado na sua pasta Vehicles, ou os ais do mapa que são pesados. Como resolver? ou baixem os ais que estão faltando, ou troquem os ais que vocês tem instalado na pasta Vehicles. Vou deixar 3 videos de como trocar os ais dos mapas, fica a critério de vocês escolherem:

Link do video: https://www.youtube.com/watch?v=JHnZYb2HDM8…

Link do video: https://www.youtube.com/watch?v=XnKLK9lVEbM…

Link do video: https://www.youtube.com/watch?v=UwiS9kfXfPU…

– É leve ou pesado? Depende de vários fatores, não só do mapa, mas também do Omsi que está instalado em sua máquina, também do Windows que está configurado em sua máquina, de como está o hardware, se tem muitos programas e recursos em segundo plano, pois isto faz cair muito o desempenho na hora de jogar, e vou dar uma dica, principalmente pra quem tem PC fraco: desabilitem o antivírus na hora de jogar, e deixem programado o Windows Update só no momento que vocês quiserem atualizar, isto faz cair também o desempenho quando está jogando (serve pra todos os jogos).

– Vai pro Proton Bus? Não, pois não tem como fazer conversão de mapas do Omsi para o Proton Bus, as engines são diferentes.

Tutorial de quando um mod não lhe agrada, seja bus ou mapa, seja de quem for: NÃO BAIXAR

Tutorial de quando alguém baixa um mod, seja bus ou mapa, e não gostou, seja de quem for: Seleciona o mod, segura o botão SHIFT e depois aperta o botão DELETE, é um método fácil e simples que nem vai pra lixeira. Se for ajuda ou algo que é pra melhorar os mods e for possível fazer, é sempre bem vindo, isto serve pra todos. Nunca desmereçam o trabalho de ninguém, respeitem o trabalho de todos, pois são os criadores de mods que garantem sua diversão.

Sem mais delongas, o link do mapa CMTC: https://www.mediafire.com/…/um427ieqj6…/CMTC_V1.rar/file

Link da Correção caso der problemas de falta de objetos e splines: https://www.mediafire.com/file/sact4ptp6tgpbes/Correcao_CMTC_V1.rar/file?fbclid=IwAR2MlF1-Cy5C1cOTtipOLQSQSv3Kxruk22UYH3V2q23gsJMRaDHRh_ub5Jk

Só lembrando que o mapa funciona apenas na versão atual do Omsi, o 2.3.004.

Lembrando que meus projetos são livres pra qualquer edição, não precisam me pedir autorização, e de preferência que seja lançado ao público.

Pra quem for fazer videos, coloquem o link direto, NÃO COLOQUEM ENCURTADORES DE LINKS.

Boa diversão a todos.

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no pack esta vindo 6 skins pra 3 mods ônibus

DC081 (CCD TRANSPORTES COLETIVOS) Torino 1999
21016 (AUTO VIAÇÃO SÃO BRAZ) Svelto 2008
31029 (VIAÇÃO NOBEL) Apache VIP II
MA003 (AUTO VIAÇÃO MERCÊS) Torino 1999
21014 (AUTO VIAÇÃO SÃO BRAZ) Svelto 2008
18040 (VIAÇÃO SANTO ÂNGELO) Apache VIP II
Vem de brinde uma pintura de Brigadeiro (APACHE VIP II)

abre esse video no YouTube que na descrição tem o link do pack mais os ônibus necessarios pra rodar.

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Vídeo novo no canal !!!

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Olá, por meio deste tutorial vou explicar alguns princípios básicos de programação e como eles se aplicam aos scripts do OMSI 2. A partir dos princípios explicados aqui é possível compreender e ter um domínio maior sobre como modificar/criar scripts para seus modelos no jogo.

Estrutura

Para começar a entender os scripts do OMSI 2, é necessário antes entender um conjunto de conceitos chamado de lógica de programação. No entanto, a melhor forma de explicar isso é com exemplos práticos com o próprio script.

Os scripts do jogo são feitos em uma linguagem de programação própria do jogo, baseada em Pascal mas com algumas diferenças. A estrutura básica de organização dos arquivos da base de scripts segue a seguinte lógica:

  • Arquivos <nome-do-script>_varlist no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_constfile no formato .txt
  • Arquivos <nome-do-script>_stringvarlist no formato .txt
  • Arquivos script no formato <nome-do-script>.osc

Arquivos varlist

Os arquivos varlist armazenam os nomes de todas as variáveis usadas em um script .osc. Estas variáveis assumem valores numéricos na programação de um script. Os nomes das variáveis devem ser colocados um a um por linha, sem espaços ou caracteres especiais. Podem ser usadas linhas em branco para separar grupos de variáveis.

Exemplo: door_varlist.txt

door_0
door_1
door_2
door_3

door_anjodaguarda_off
doorTarget_01

Arquivos constfile

São os arquivos que armazenam valores constantes, ou seja, valores numéricos que não mudam conforme a execução do script. Também são usados para armazenar as curvas de torque e consumo e limites de RPM dos motores, por exemplo.

Exemplo: engine_constfile_OM926LA.txt

 
[const]
engine_speedcontrol
1


------------------------
Speed Governor thershold 
------------------------

[newcurve]
governor

[pnt]
0
1

[pnt]
1
0

[pnt]
1.01
0

Os trechos começados em [newcurve] são declarações de funções matemáticas lineares ponto a ponto. Por exemplo, a curva de torque do motor é uma função: dado um determinado valor X de RPM (valor de entrada), o valor de torque (valor de saída) é um determinado valor Y:

 

[newcurve]
engine_M_maxThrottle

[pnt]
300
350

[pnt]
550
600

[pnt]
600
695

[pnt]
800
755

[pnt]
1000 <- para 1000 RPM saem 830 NM de torque
830

[pnt]
1200
850

[pnt]
1400
850

[pnt]
1600
850

Arquivos stringvarlist

São arquivos que armazenam variáveis de texto ou strings, que serão utilizadas em determinado script .osc. Geralmente este tipo de arquivo é usado nos scripts de letreiro e painel (cockpit), para tratar os textos dinâmicos exibidos no veículo como números de linhas, destinos, informações do painel, letreiros, etc. A organização dos nomes das variáveis é a mesma dos arquivos varlist, com cada nome em cada linha, sem caracteres especiais e espaços.

Exemplo: matrix_stringvarlist.txt

 
Matrix_InnerDispStatus

Matrix_MEPStatus1
Matrix_MEPStatus2
Matrix_MEPStatus3
Matrix_MEPStatus4
Matrix_MEPStatusCut2
Matrix_MEPStatusCut3
Matrix_MEPStatusCutBegin2
Matrix_MEPStatusCutBegin3

Arquivos script .osc

Os arquivos script são os que contém toda a lógica e o código para execução das funções de um veículo no jogo. Ele consome todos os outros arquivos que armazenam variáveis, constantes e variáveis de texto a depender do que foi programado no código.
Um mesmo script pode acessar variáveis de quaisquer arquivos varlist presentes na pasta Scripts do veículo. Por convenção e boas práticas, procura-se, quando possível, apenas acessar variáveis presentes nos arquivos .txt de mesmo nome do script, especialmente se são variáveis apenas para o funcionamento daquele script em especial (ex.: variável door_0 da porta 1, é declarada e usada no script door.osc apesar de ser usada em outros scripts para saber seu estado).
Um script é subdividido em três principais blocos de código:

  • Triggers
  • Macros principais _init e _frame
  • Macros auxiliares

É importante notar que a ordem destes blocos é essencial para o correto funcionamento do script. Triggers não podem ficar abaixo de quaisquer outros blocos de código, sendo presentes sempre no início do script. Além disso, todos os comandos de código devem estar dentro de alguma destas estruturas, senão podem gerar erros de execução do script.

As macros principais com sufixos_init e _frame precisam sempre estar logo após os triggers, para o correto funcionamento das macros auxiliares que seguem após elas.

Além disso, entre si, os arquivos de script seguem a seguinte hierarquia: o script main.osc é o script responsável por chamar à execução todas as macros _init e _frame principais de cada um dos outros scripts. O OMSI 2 reconhece as macros {init} e {frame} do main.osc como as macros principais para execução de todos os sistemas do veículo, portanto são indispensáveis para o funcionamento correto.

exemplo

Todos os blocos de código são terminados com uma tag de fim de bloco, a tag {end}:

Se um bloco de código, seja ele trigger ou macro, estiver sem a tag {end} ao final dele, o script terá erro de sintaxe e isso irá gerar erros na execução no jogo.

Variáveis

Aqui, detalhamos como são utilizadas as variáveis vistas anteriormente nos arquivos varlist. As variáveis podem ter seus valores lidos ou sobrescritos conforme os comandos de leitura e escrita no código do script, os comandos load local (L.L.) e save local (S.L.). Exemplo:

' Carrega o valor de uma variável para a memória
(L.L.door_0)
' Salva o valor 1 na variável anjo_da_guarda
1 (S.L.anjo_da_guarda)

Constantes

As constantes, por serem valores já fixados, podem apenas serem lidos no código com constant load (C.L.):

' Carregando a constante do valor máximo de RPM na memória
(C.L.rpmgov)


Funções

As funções, declaradas no arquivo constfile, são utilizadas somente conforme a associação com algum valor de entrada, seja ele uma variável, número explícito no código ou uma constante, através do comando function load (F.L.). Por exemplo, para obter o valor de torque do motor a uma determinada rotação:

'  Puxa qual o torque a 1500 rpm para a memória:
1500 (F.L.engine_M_maxThrottle)

Variáveis de texto (strings)

As strings podem ser lidas e escritas no código da mesma forma que as variáveis numéricas, mas trocando o L de local para o caractere $ nos comandos save string (S.$.) e load string (L.$). Exemplo:

' Carrega o texto da primeira fase do letreiro (string) para a memoria:
(L.$.matrix_MEPStatus1)

' Salva o texto METRO TATUAPE na variável string da segunda fase do letreiro:
"METRO TATUAPE" (S.$.matrix_MEPStatus2)

Triggers

São blocos de código que são chamados através de comandos clicáveis ou por comandos do teclado nos modelos. Um comando abaixo de uma tag [mouseevent] lá no arquivomodel.cfg de um modelo para acionar as luzes do interior, por exemplo, é um trigger:

mouseevent para o botão multiplex da luz do salão


trigger do botão multiplex da luz do salão dentro do arquivo de script cockpit.osc

Triggers são executados somente quando é acionado o botão/tecla do teclado ao qual foram atribuídos.

Macros

Macros são blocos de código que executam quando são chamadas dentro do script, através do comando (M.L.<nome-da-macro>) – macro load. As macros subdividem-se em macros principais com os sufixos _init e _frame e macros auxiliares.

Exemplo: as chamadas às macros destacadas cuidam da execução da animação em tempo real dos ponteiros do painel, de acordo com os parâmetros dos sistemas do veículo

As macros principais são mandatórias em um arquivo script pois são elas que cuidarão da execução de todo o funcionamento daquele script em tempo de execução, ao rodar o jogo. Também são as macros que serão chamadas através do macro load no script principal main.osc.

A macro principal com sufixo _init é chamada sempre na inicialização do modelo (quando você coloca o modelo no mapa pela primeira vez). Ela serve para inicializar variáveis com valores padrão, como o estado de alguns itens do painel (por exemplo, sistema elétrico desligado e portas abertas, janelas abertas, etc.).

Já a macro principal com o sufixo _frame é a macro que é executada em loop infinito enquanto o veículo estiver no jogo, que trata de executar e controlar as funcionalidades em tempo real.

Exemplo: script cockpit.osc

Cada script irá conter uma macro principal _init e outra _frame com o mesmo nome do arquivo de script, por convenção. Logo, neste exemplo teremos as macros cockpit_init e cockpit_frame:

As macros cockpit_init e cockpit_frame são as primeiras no script, logo depois de todos os triggers de funções clicáveis/teclas.

No próximo post, veremos com mais detalhe sobre como são feitas as operações entre variáveis como as matemáticas (adição, subtração, etc.) e lógicas if, else (se, senão) para o controle de ações. Para adiantar, vale a leitura sobre a notação polonesa reversa, que é a forma na qual as operações lógico-matemáticas são feitas nos scripts do OMSI 2.

Referências e leitura adicional

Scripting system – OMSIWiki – página em inglês, contém detalhes sobre as operações lógico-matemáticas, strings e comandos de sistema.

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