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Link para downlaod : Opção 1 http://goo.gl/O739zx  ou  0pção 2 http://adf.ly/l4Fx9

Hallo OMSI-Freunde!

Für alle, die gerne (unter OMSI 2!) die Oma und die Kinder in die Map Hamburg bei Tag und Nacht integrieren möchten, hab´ich da mal was gebastelt…

Art des Downloads: Map-Fahrgast-Ticket-Mod
Projektname: Hamburg mit Oma und Kindern
Beteiligte Personen: Onkel Hugo
Projektdetails: Integration der Oma und der Kinder in die Hamburg-Map
Copyright: Mod darf beliebig weitergegeben oder verbessert werden
Bilder/Videos: erübrigt sich wohl…

Installation:
Archiv nach dem Download entpacken und den Inhalt in Euer OMSI 2-Verzeichnis kopieren.
ACHTUNG: Orig.-Dateien werden überschrieben! Also vorher Backup der betroffenen Dateien/Ordner machen!

Tradução

Olá amigos OMSI!

Para aqueles que (sob OMSI 2!) Quer integrar a avó e os filhos na noite Mapa Hamburgo e dia como, hab’ich porque algo consertou …

Tipo de Transferências: Mapa bilhete de passagem Mod
Nome do projeto: Hamburg com a avó e as crianças
Pessoas envolvidas: Tio Hugo
Detalhes do projeto: integração da avó e as crianças no Hamburgo-Map
Direitos de autor: Mod pode ser distribuída ou melhorar qualquer
Fotos / Vídeos: Escusado será dizer que …

Instalação:
Arquivo descompactar depois de baixar e copiar o conteúdo para o diretório OMSI 2.
ATENÇÃO: Os arquivos Orig serão substituídos! Portanto, antes de backup dos arquivos / pastas afetadas fazer!

 

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Enfim, decidi gravar sem muita edição, aproveitando um tempo livre aqui… O tutorial terá duas partes, nesta primeira comento a configuração dos .bus e .cfg pro articulado, incluindo o posicionamento da articulação e o uso das coordenadas. O vídeo está longo, é bem específico e exige conhecimentos prévios de Blender e de conversão para OMSI. Se você nunca converteu nenhum ônibus ou carro para OMSI, este vídeo não é para você – nesse caso procure tutoriais mais básicos para os convencionais (como este tutorial meu, dicas no OMSI Wiki etc).

Para centralizar os comentários numa página só, desativei comentários neste post. Comente neste outro, onde está uma tradução da dica do Marcel do OMSI:

http://omsi.viamep.com/omsi-articulado-script/

Lá ainda postei a minha articulação usada no Quadbus BRT  para quem quiser ver como foi construída e animada no Blender (se quiser reutilizá-la, fique à vontade, peço apenas que mantenha os créditos dela para Marcos Elias).

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Atualizado em 04/04/2014

(ver no YouTube)

Parte 2, com a modelagem e animação da sanfona no Blender (weight paint):

(ver no YouTube)

Download da minha articulação já animada, para conferir como fica a “pintura”:

http://www.mediafire.com/download/g9voex986pw6trn/sanfonaMEP.7z

Se quiser reutilizá-la, fique à vontade, peço apenas que mantenha os créditos dela para Marcos Elias.

Tutorial russo bem completo (use um tradutor…):

http://omsi2.ru/index.php?topic=8.0

Blender 2.65 pra exportar a sanfona sem erro:

http://download.blender.org/release/Blender2.65/blender-2.65-release-windows32.zip
(o zip não altera o que você tem instalado!)

Se não você não manja nada nada de Blender, veja as noções gerais para não se perder na interface com meus tutoriais de Blender para iniciantes: parte 1 e parte 2. Neles ensino como criar objetos para cenário no OMSI, mesmo para quem nunca modelou nada na vida ainda, abordando tudo passo a passo.

Como arrumar a passagem dos passageiros entre os vagões

É muito simples! Cada parte tem seu próprio paths.cfg e passengercabin.cfg. As coordenadas são independentes para cada parte, como se fossem ônibus independentes – começando os paths do 0.

Para ligar um vagão ao outro, no passengercabin da parte da frente, perto da seção onde ficam as entradas [entry] e [exit], adicione esta:

[linkToPrevVeh]
24

Essa linkToPrevVeh indica o número do path correspondente ao ponto de junção com a parte de trás. Esse path é definido como qualquer outro, usando [pathpnt] no paths.cfg. Coloque a coordenada próxima ao último ponto do vagão da frente onde o usuário poderia estar, ou seja, no centro do piso, mais ou menos no meio da articulação.

Na parte traseira, o procedimento é parecido. Só que em vez de adicionar [linkToPrevVeh], use [linkToNextVeh]. Exemplo:

[linkToNextVeh]
0

Isso indica que o link da parte de trás com o “próximo” veículo (a frente) é o path 0, o primeiro definido no paths.cfg da traseira (normalmente no piso, no centro, próximo à articulação).

Não se esqueça de configurar no arquivo .bus os paths e passengercabin corretos para a dianteira e traseira. Na dúvida, observe os arquivos dos outros ônibus articulados.

Daqui para baixo segue o texto antigo que estava nesta página!

*******

Tradução do fórum do OMSI: animação da articulação

Durante o desenvolvimento do OMSI o Marcel, um dos desenvolvedores, publicou no fórum oficial um breve tutorial para animar a articulação. Não é uma animação qualquer, é necessário fazer umas paradas no Blender com “armature”, depois exportar e usar um código específico…

Copiando a articulação de um ônibus já feito, usando o o3d dele (o Citaro), foi até fácil colocar:

OMSI2_20140119_104323

O problema é que:
1 – Não posso roubar peças de outros ônibus.
2 – Mesmo se o cara autorizar o uso da sanfona (o que não seria problema, qualquer um poderia usar a do NG272 mesmo, que já é do OMSI!), ainda assim preciso entender como animá-la para colocar em outras posições (mais pra frente ou mais pra trás) ou para duplicá-la.

Temos um breve rascunho de tutorial do Marcel, mas pelo visto muita gente não conseguiu colocá-lo em prática. Nesse tutorial ele usa as versões antigas do Blender (2.49). No 2.6 os comandos são outros, mas os recursos parecem estar lá.

Então fica aqui o post para ajudar a comunidade brasileira/portuguesa de OMSI: quem conseguir animar com este tutorial, poderia melhorá-lo e disponibilizar as instruções para todos? Estou tentando bastante mas sem sucesso: a sanfona sempre fica “parada”.

Alguém que entenda de Blender talvez possa ajudar também, visto que o recurso que ele usou pra criar os grupos de vértices na sanfona não é específico de OMSI, é basicamente do Blender. O OMSI “reimplementa” os nós de junção depois via script (o código do script segue no final do post todo).

O tutorial está aqui:
http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=3164&pageNo=4
Reorganizei o texto abaixo, com as imagens. Está em inglês. Meu problema não foi com a tradução, foi com a complexidade mesmo, dados os conhecimentos limitados em Blender. Fiz uma tradução bastante livre dos principais pontos, em negrito.

Tem muitos brasileiros (e gringos também) ansiosos para lançar articulados, só não lançaram até agora por causa dessa dificuldade! Vamos tentar aí, quem conseguir ajude os demais 😉

————————————————————————

Now big news:

The bellows exists now from the outside view! How did I creat it? (Please mind: in the current version of OMSI, the bellows won’t work like that! This manual is just for later use!)

First, I had to create the model as usual (Pic 1, Pic 2).

Agora, grandes notícias!
A sanfona existe a partir da visão externa! Como criei ela? (Note: na versão atual do OMSI – 1, no caso – a safona não funcionará dessa forma! Este manual é para uso posterior, ou seja, com o OMSI 2).

Primeiro, criei o modelo normalmente (imagens 1 e 2).

pic1

pic2

The next step is creating an armature (pic 3).

A próxima etapa é criar uma armature (img 3).

pic3

Veeeery important: The first bone has to start at the 0-point of the scene (0/0/0) as shown. Otherwise there will be an offset in OMSI. Now you have to go into the edit mode and move the “head” of the first bone as shown in the picture, then create the other bones by using the normal extrude function [E]. Important: The position of the bones (except the first) is irrelevant for OMSI, so you have not to work precise at this point. It is just nice to have to test the animation with the pose mode in Blender.

Muuuuito importante: O primeiro bone tem que começar no ponto 0 da cena (0/0/0), como mostrado. Caso contrário terá um offset no OMSI. Agora você precisa ir no modo edit e mover a “cabeça” do primeiro bone como mostrado na imagem, e então criar os outros bones usando a função de extrude normal [E]. Importante: A posição dos bones (exceto do primeiro) é irrelevante para o OMSI, então você não precisa se preocupar em ser preciso nessa parte. É bom tê-los para testar a animação com o modo pose no Blender.

Now first select the bellows, then the armature, press [ctrl]+[P] and select “Armature”, then “Don’t create groups”.

Now the order of the steps is very important: First select the armature, then the “pose mode”, now right click on the bellows, then select the “weight paint mode” (Pic 4).

Agora, selecione a safona, depois a armature, pressione [Ctrl]+[P] e selecione “Armature”, e a seguir “Don’t create groups”. Nota: no Blender 2.6 esse comando é diferente, isso serve desta forma no 2.4x.

Agora a ordem das etapas é muito importante: Primeiro selecione a armature, então o modo “pose”, agora clique com o direito na sanfona e selecione o modo “weight paint” (imagem 4).

pic4

Now you can select each bone with the right mouse button or paint the vertices with the left. In the box on the left, you can select the new weight (you just want to paint) with the upper slider (0 = blue, 1 = red). With this weights, you can adjust the influence of each bone onto the vertex. (Pic 5 till 7).

Agora você pode selecionar cada bone com o botão direito do mouse ou pintar os vértices com o esquerdo. Na caixa à esquerda, você pode selecionar o novo “peso” (que você quer pintar) com o slider superior (0 = azul, 1 = vermelho). Com esses “pesos” você pode ajustar a influência de cada bone nos vertex (imagens 5 a 7).

pic5

pic6

pic7

In the buttons window (typically on the bottom), you can select on the panel “rectangle with yellow dots” in the tab “armature bones” next to “BO:” the bone names. That’s very important because you have to tell OMSI, which bone should be moved like what. In my case, the small bones have the names “Gelenk_A” till “Gelenk_D”, the big one is unimportant since it won’t move.

Na janela de botões (normalmente na parte inferior) você pode selecionar o painel “retângulo com pontos amarelos” na aba “armature bones”, próximo ao “BO:” com os nomes dos bones. Isso é muito importante porque você precisa dizer ao OMSI, qual bone deve ser movido daquele jeito. No meu caso, os pequenos bones têm nomes de “Gelenk_A” até “Gelenk_D”. O grandão não é importante, porque ele não será movido.

For the export, you have to extract armature and bellows mesh into a separate blender file. Then use “export all”. If everything works correct, the x file should contain all bone names as vertex group names. Now convert into o3d as usual.

Para a exportação você precisa extrair o mesh da sanfona e a armature num arquivo blender separado. Então use “Export all”. Se tudo ocorrer bem, o arquivo x deverá conter todos os nomes dos bonos como nomes de grupos de vértices. Agora converta para o3d da forma tradicional.

To animate the bellows, you have to create four dummy objects, which describe the movement as fix points (see Pic 8).

Para animar a sanfona, você precisa criar quatro objetos “de apoio”, que descreverão o movimento como pontos fixos (imagem 8). Nota: esses parecem ser os planos pretos que ficam “flutuando” do nada quando o OMSI buga, geralmente ao jogar com o articulado :p

pic8

The first one (Dummy_A) will move just a quarter, the last one the complete movement auf the trailer. The four dummy objects have to be added at the very first point, that means directly after all [texttexture] entries and just before the first “normal” [mesh] entry and the order of the four entries is also very important, because the link to the bones will be done with the [setbone] entry via the index of the dummy [mesh] entry!

O primeiro (Dummy_A) moverá apenas um quarto, o último o movimento completo do trailer. Os quatro objetos dummy devem ser adicionados logo no primeiro ponto do cfg, ou seja, loogo depois de todas as entradas [texttexture] e antes da primeira entrada [mesh] “normal”. A ordem das quatro entradas também é muito importante, porque os links aos bones serão feitos com a entrada [setbone] pelo índice de cada entrada [mesh] dos dummy!

Original em alemão:
Sooooo, große Neuheit:

Der Faltenbalg existiert (von außen)! Wie wurde der nun gebaut? (Bitte beachten: im aktuellen OMSI wird er so nicht funktionieren! Die folgende Anleitung ist also für später!)

Nun, zuerst musste das Ding natürlich ganz normal modelliert werden (Pic 1, Pic 2).

Der nächste Schritt ist das Erstellen einer sogenannten “Armature” (D: Rüstung) (Pic 3), angelehnt an Skin-Animations bei Spielfiguren, also gewissermaßen das Skelett. Gaaaaanz wichtig: Der erste Knochen mit seinem Ursprung MUSS (beim Export) im Ursprung liegen, also bei 0/0/0! Ansonsten verschiebt sich das angehängte Mesh nachher in OMSI! Dann geht man in den Edit-Mode und bewegt den Kopf des ersten Knochens wie gezeigt auf seinen Platz. Dann benutzt man die Extrudieren-Funktion [E], um die nächsten Knochen wie dargestellt zu erstellen. Wichtig: Die Position der restlichen Knochen ist für OMSI irrelevant, daher empfielt sich nur eine grobe Platzierung, damit man die Animation schonmal (mit dem Pose Mode) in Blender testen kann.

Nun klickt man erst den Faltenbalg, dann die Armature an, drückt [Strg]+[P] und wählt aus dem Kontextmenü “Armature” aus, im zweiten Kontextmenü wählt man “Don’t Create Groups” aus.

Jetzt ist die Reihenfolge der Schritte wichtig: Auswählen der Armature, wählen des “Pose Modes” (gibt es nur bei Armatures), rechts anklicken des Faltenbalges, Auswählen des “Weight Paint Modes” (Pic 4). Nun kann man mit rechter Maustaste den zu bearbeitenden Knochen auswählen und mit links die Vertices “anmalen”, wobei man mit dem obersten Schieberegler den Sollwert einstellen kann (blau = 0, rot = 1). Mit diesem “Weight” kann man nun beeinflussen, wie stark der jeweilige Vertex vom selektierten Knochen beeinflusst wird (Pic 5 bis 7). Im “Buttons Window” von Blender (typischerweise unten) kann man im Panel “Rechteck mit gelben Punkten” im Tab “Armature Bones” neben “BO:” die Knochen-Namen einstellen. Dies ist sehr wichtig, damit man OMSI dann auch mitteilen kann, welcher Knochen wie bewegt werden soll. Bei mir heißen sie (die “kleinen”) “Gelenk_A” bis “Gelenk_D”, der große ist unwichtig, weil er sich gar nicht bewegt.

Für den Export muss leider eine eigene Blender-Datei erstellt werden, in welcher sich nur die Armature und der Faltenbalg befinden. Dann muss nämlich mit “Export All” exportiert werden. Wenn alles klappt, findet man in der X-Datei alle Knochen-Namen wieder als Vertex-Weight-Gruppen. Dann wie üblich in das o3d-Format konvertieren.

Um den Faltenbalg zu animieren, müssen nun noch Dummy-Objekte erstellt werden, welche diese als Fixpunkte beschreiben (siehe Pic 8). Das erste (Dummy_A) dreht sich dann nur um ein Viertel der Bewegung, das letzte (Dummy_D) vollführt die volle Bewegung des Nachläufers. Die Einträge der Dummyobjekte müssen dann ganz vorne, unmittelbar nach den [texttexture]-Einträgen stehen und noch vor den ersten “normalen” [mesh]-Einträgen und die Reihenfolge muss eingehalten werden, weil die Verbindung zu den jeweiligen Knochen mittels des [setbone]-Befehls über den Index des [mesh]-Eintrages vollzogen wird!

Códigos do arquivo cfg

Dummies, precisam estar antes das entradas [mesh] normais:

###############################################
Dummies für die Animation

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_A.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.25

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.775
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.25

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_B.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.50

[newanim]
origin_trans
0.000
-3.960
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.50

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_C.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
0.75

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.144
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
0.75

[mesh]
Generic\GN_Dum_Gelenk_D.o3d

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
anim_rot
articulation_0_beta
1.00

[newanim]
origin_trans
0.000
-4.329
0.315
origin_rot_y
-90
anim_rot
articulation_0_alpha
1.00

Implementação da sanfona (exterior, pro interior seria praticamente a mesma coisa):

[mesh]
GN92\GN92_articul_bellows_ext.o3d

[smoothskin]

[setbone]
Gelenk_A
0

[setbone]
Gelenk_B
1

[setbone]
Gelenk_C
2

[setbone]
Gelenk_D
3

Atualizado: está dando certo!

Ae, depois de muuuito ralar, está dando certo! 🙂 Só animei 2 bones, os outros não, por isso a junção traseira ficou zuada. Mas tá no esquema:

OMSI2_20140120_192639

Agradecimentos ao xpw7 pelo link do fórum com um tutorial em russo:
http://omsi2.ru/index.php?topic=8.0

E também ao Anderson Vieira pelo apoio na parte da pintura no Blender.

Vou tentar terminar essa base da articulação e fazer um tutorial em português assim que conseguir!

Agora vai!

OMSI2_20140120_204418

OMSI2_20140120_204355

Aguardem mais detalhes =)

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Olá pessoal venho aqui trazer tutoriais de como instalar e atualizar o jogo vou deixar os links aqui em baixo se puderem da um joinha é se inscreva no canal

instalação http://www.youtube.com/watch?v=ZWwsvzJbkrg&feature=youtu.be

atualização http://www.youtube.com/watch?v=KM6xHGrYx7Q

Tradução http://www.youtube.com/watch?v=aFoK6GkhETI

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O tão esperado OMSI 2   agora é realidade!!!

Enquanto eu acessava o site  do ofpmafia.eu   eu  vi um post relacionado ao OMSI2.   Pois é, agora você já pode ter o OMSI 2, mas por enquanto é sob encomenda.

Link do site ofpmafia.eu:   http://ofpmafia.eu/topic/212-omsi-2-je-tu/

 

Tradução da página:

Assim, talvez esta frase espera cada um de nós. Mas você decepcionar OMSI 2 foi lançado somente em ingressos antecipados para € 29,99, que é o equivalente a cerca de 770 CZK, mais portes. OMSI 2 Předobjednávat você pode comprar em Aerosoft. eo que você espera em OMSI 2? OMSI 2 é o sucessor do famoso e reconhecido simulador OMSI – Der Omnibussimulator. Em OMSI 2 assim tradicionalmente se sentar ao volante do ônibus de dois andares e MAN articulado NG272, que está em OMSI 2 novidade absoluta. Além disso, você pode culpar o novo 12 km longa linha do Ruhleben parada a um Spandau clínica psiquiátrica. Com a experiência do recém-adicionado características Cronologia ‘as mudanças que ocorreram entre 1986 e 1994. E agora, quando o Muro de Berlim caiu, descobrindo a 80 e 90 anos nas rodas de ônibus articulados e double-decker. Mencionei que adicionou um recurso chamado, Cronologia “. O que é realmente envolver? Com funções Cronologia ‘, você pode experimentar mudanças que ocorreram em 1986-1994. OMSI 2 também se move no tempo após a unificação da Alemanha e também capta mudanças na linha Falkensee 137. Este recurso permite a construção de mudanças temporárias no mapa como uma simulação de reformas de estradas, alterações nas rotas e horários ea introdução de ônibus especiais. Você também pode olhar para a frente para um melhor comportamento AI no transporte rodoviário, ferroviário e até mesmo no subsolo. Cartógrafos reais irão apreciar o novo editor, que se tornou uma importação automática de fotografias aéreas. Um monte de outras notícias que eu não vou revelar. OMSI 2 é naturalmente compatível , então não se preocupe que você não vai ser o seu ônibus favorito dos primeiros OMSI Outros benefícios

  • Modelos clássicos SD200 e SD202
  • Tráfego inteligente e pintura de paisagem realista
  • Efeitos climáticos realistas
  • Aparência realista durante o dia (dia / noite)
  • Muitos objetos animados
  • IBIS totalmente funcional
  • Quatro pontos de vista diferentes
  • Os scripts do sistema para a manipulação e mapeamento de ônibus funcional
  • Fácil de usar editor de mapas
  • Compatível com TrackIR 5  (nota: Alguém sabe o que é isso?)

E sobre os requisitos de configuração do seu PC?

  • Sistema Operacional: Windows XP/Vista/7/8
  • Processador (CPU): 2,6 GHz
  • RAM: Pelo menos 2 gigabytes
  • Placa de vídeo: Geforce, ATI Radeon 512 MB
  • DirectX 9.0c ou superior
  • Ligação à Internet para ativação do produto.

Finalmente, então, onde você pode pré-encomenda OMSI 2. Você pode fazer isso no Aerosoft Shop. Após pressionar o botão abaixo (comprá-lo), você pode pré-encomenda OMSI 2.
modernglos.png
obs: Não sei se a categoria esta certa, se não estiver me avisem por favor! Obrigado.

 

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>> Mais um patch para o OMSI.

Pelo que entendi da tradução é apenas uma atualização na pagina da Aerosoft.

 

*texto original:  Update 1.05 from the aerosoft product page, no changelog yet, will update when known.

*tradução: Atualização 1.05 da página do produto aerosoft, nenhum changelog ainda, será atualizado quando conhecidos .

 

Download: http://ofpmafia.eu/files/file/17-as-omsi-upd-v105exe/

>> ( É necessário se cadastrar para poder fazer o download)

 

 

 

obs: Não sei qual categoria devo colocar para este tipo de post, se estiver errado por favor me avisem. Obrigado

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Galera tô com um problema que não consigo resolver “por nada”, espero que vocês possam me ajudar.

Eu tenho o OMSI 1.0 no pc, mais quando eu instalo a atualização 1.04, ele instala normalmente, mais na hora de abrir, aparece uma mensagem dizendo que o OMSI não foi ativado corretamente, eu clico em “OK” e o jogo abre e depois de 1 segundo fecha, aí eu coloco o “crack” na pasta do OMSI, e o jogo abre normalmente mas com a versão 1.0.

Já atualizem o OMSI 1.0 pra versão 1.1 e depois pra versão 1.04 mas continua com o mesmo problema da mensagem de OMSI não ativado corretamente, eu clico em “OK” e o jogo fecha depois de 1 segundo, aí eu coloco o “crack” na pasta do OMSI. O jogo abre mas com a versão 1.0 denovo.  (LEMBRANDO QUE EU JÁ INSTALEI A TRADUÇÃO, MAS NADA RESOLVE).

 

SE ALGUEM PODER ME AJUDAR, DIZENDO COMO INSTALOU O OMSI 1.04 EU AGRADEÇO MT. pf me ajudem.

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Acabei de instalar o jogo e sempre que tento executar da erro:

Instalei o jogo, atualizei, instalei o desbloqueio e tradução.

Tentei mudar a compatibilidade e executar como administrador, mas mesmo assim o erro continua. DXSETUP não é o problema.

 

Tenho Windows 7 64bits

Placa Intel HD graphics 4000 (é eu sei, não é a melhor mas aguenta)

I5 com 3,5GHz

6G Ram

Sei que roda porque ja rodei este jogo aqui.

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Site : http://omsironald.forumaqui.com

Divertam-se la !

StrikeeMeg@. 

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Agora com animação nas janelas que podem ser abertas.
Tamanho Setup: 48 MB
Download:
depositfiles.com depositfiles.com/files/52nu52wzu

CRÉDITOS:
Modelo Base by: Kottna, Dadorius, Lukytrans
Converção by: Redgunn
Sons by: jcxmedvidek, Radek
Texturas: Hugo, flori
Tradução BR e Ajustes by: Ad&A

Postador:Dedeb8

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